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 news skaven...

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skrag50
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MessageSujet: news skaven...   Dim 12 Oct - 0:40

bon voici des RUMEURS.... donc pas besoin de monter au creneaux directement je vous connais.... Razz



Merci beaucoup beaucoup a Timil pour cette traduction de mon pavé, ce qui nous donne :

- -1 Cd pour tous (comme si on avait un Cd elevé), sauf pour les esclaves (déjà au minima)
- La force est dans le nombre: +1 Cd pour le champion, +1 pour la bannière (max +2)
- La force est dans le nombre: +1 Cd pour 10 unités sur la table.
- Seigneur de guerre peut monter une Doomwheel pour 200pts.
- Chariot à rat, un chariot avec un Technomage dessus (ressemble à une doomwheel pour moi, mais bon)
- Retour du verminarque, mais sans doute comme invocation ou effet magique sur le Seigneur de guerre.
- Vermines de choc à 10£ les 12, en plastoc

Guerrier des clans
Identiques, malheureusement (je vois pas pourquoi, ils sont super forts).
Vermines de choc
F4, Frappe en premier, peur
Rat ogres
F6, arme de base supplémentaire, relance des test de moral, tenace avec le dresseur
Rats géants
Relance du moral, tenace avec le dresseur
Esclaves
Personne ne peut les rejoindres, identique à avant
Ratling
F5, mouvement ET tir, prix réduit (n'importe quoi...)
Lance Feu,
Mouvement ET tir, prix augmenté (n'importe quoi bis... sauf s'il ne
peut plus faire d'incident de tir, c'est l'arme la moins fiable du jeu
déjà)
Nouveau "Lance-foudre"
Une arme lancant malefoudre mais en phase de tir (PIKACHUUUUUUU)
Globe des vents empoisonnés/Globadiers,
Un poil plus cher mais d6 touches par touches
Coureurs nocturnes/egouts
Peuvent avoir des bracelets ou un pistolet à malepierre
Jezzails
Champion sniper pouvant choisir une figurine comme cible
Moines de la peste
Frénésie, HAINE, attaques empoisonnées
Enscensoir à peste
2A, F4, blesse toujours sur 4+, option pour un champion blessant sur 2+
Canon à malefoudre
Devient une machine de guerre normal sans règles spéciales "sortie de mon cul" (sisi, il a dit ça)
[b]Nouveau choix rare
: des rats démesurés PU5, bonnes stats, regeneration, tenaces, fait des tunnels comme les tunneliers actuels.

Prophètes gris :
Connais TOUT les sorts, nombre illimité de malepierre,
Verminarque
stat de doombull, sorcier lvl4
Maitre Moulder
l'unité du clan moulder rejointe gagne régénération (qui a dit "rats ogre régénérants"?)
Assassin
livré avec lames d'assassin (f+1 d3) mais restera "trop" cher (trop c'est quand on sait pas quoi en faire)
Technomage
pareil, mais malefoudre F6 (F6, gulp j'en vois paniquer là)
Prêtre de la peste
peut gagner 2lvl de magie, l'unité du clan Pestilence jointe ne peut perdre la frénésie
Etendard Sacré du rat cornu
Peur, Indémoralisable SI supérieur en nombre à l'ennemi (j'adore)

Voila pour l'instant
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koubi

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MessageSujet: Re: news skaven...   Dim 12 Oct - 11:54

sam c'est toi qui a smis les commentaire au passage ( je pense plutot que c'est le traducteur mais bon ) . je dis ca car on as pas besoin de son avis , qui est d'autant plus partial que les restrictions sont justifier ( car un pave avec un seigneur se retrouve a CD 10 et au bizarrement il y a qu'eux ( ou presque ) en tout cas en v6 . enfin je donne mon avis c'est tout est ce n'est qu'un exemple .( avis pas imparcial mais presque pour n'avoir jamais jouer avec et contre les skav . )

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En rouge et gras je modére sinon je discute !
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skrag50
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MessageSujet: Re: news skaven...   Lun 13 Oct - 2:14

oui oui, ce sont les commentaires du traducteur....pour ce qui est des nouvelles competances, je dis qu'il y a vraissemblablement juste la ratling le lance feu que je trouve ultra bourrin.... bouger et tirer.... affraid
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koubi

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MessageSujet: Re: news skaven...   Lun 13 Oct - 9:33

j'avoue que ca va faire mal . ' enfin si ca ce fair comem ca ^^

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Axsis

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MessageSujet: Re: news skaven...   Lun 13 Oct - 10:48

Guerrier des clans
Identiques, malheureusement (Domage deux trois truc marrant manque pour ce régiment).
Vermines de choc
F4, Frappe en premier, peur (MDR du skave qui fais peur!! un rat ogre ok mais un ratonlaveur non!! abusé)
Rat ogres
F6, arme de base supplémentaire, relance des test de moral, tenace avec le dresseur (fluff)
Rats géants
Relance du moral, tenace avec le dresseur(fluff)
Esclaves
Personne ne peut les rejoindres, identique à avant (là jaurais vu une amélioration un petit truc fun à mettre)
Ratling
F5, mouvement ET tir, prix réduit (n'importe quoi, c'est déjà assez bourrin F5 c tro, Prix réduit c un justifié)
Lance Feu,
Mouvement ET tir, prix augmenté (Abusé le mouvement et tir mais c'est bien qu'il y a un ou deux truc qui grimpe)
Nouveau "Lance-foudre"
Une arme lancant malefoudre mais en phase de tir (PIKACHUUUUUUU MDR)
Globe des vents empoisonnés/Globadiers,
Un poil plus cher mais d6 touches par touches
Coureurs nocturnes/egouts
Peuvent avoir des bracelets ou un pistolet à malepierre
Jezzails
Champion sniper pouvant choisir une figurine comme cible (j'espére qu'une nouvelle régle va être faite "plpanquez vous messir")
Moines de la peste
Frénésie, HAINE, attaques empoisonnées (correcte)
Enscensoir à peste
2A, F4, blesse toujours sur 4+, option pour un champion blessant sur 2+( çà va faire mal à mon avis)
Canon à malefoudre
Devient une machine de guerre normal sans règles spéciales "sortie de mon cul" (sisi, il a dit ça)
[b]Nouveau choix rare
: des rats démesurés PU5, bonnes stats, regeneration, tenaces, fait des tunnels comme les tunneliers actuels.(des ptits trous des ptits trou toujours des ptits trous!!!)

Prophètes gris :
Connais TOUT les sorts, nombre illimité de malepierre, (il trimbale son semi remorque derriére lui ^^)
Verminarque
stat de doombull, sorcier lvl4 (burné le mago)
Maitre Moulder
l'unité du clan moulder rejointe gagne régénération (Aïe je sens des combos qui égaleront le pavé de porte peste de nurgle que j'ai joué samedi ^^)
Assassin
livré avec lames d'assassin (f+1 d3) mais restera "trop" cher (Oh ben mince alors Very Happy )
Technomage
pareil, mais malefoudre F6 (F6 c'est trop bourrin à mon avis comme si le technomage nété pa assez costaud)
Prêtre de la peste
peut gagner 2lvl de magie, l'unité du clan Pestilence jointe ne peut perdre la frénésie (moué)
Etendard Sacré du rat cornu
Peur, Indémoralisable SI supérieur en nombre à l'ennemi (Délire!!)

Voilà mon avis sur l'ensemble de la rumeur mais bien entendu je sais trés bien que c une RUMEUR et que pour l'instant rien n'est fixé !!
lol!
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koubi

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MessageSujet: Re: news skaven...   Lun 13 Oct - 14:09

champion jezzail = champion arquebusier avec long fusil ( mis a part que le skav doit avoir CT4 ou 5 ) par contre les armes mouvement et tire c'est pas glops ( mis a part pour les arme regimentaire bien sur )

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skrag50
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MessageSujet: Re: news skaven...   Ven 3 Avr - 18:11

donc des rumeurs se confirment.... donc :
-le maitre corrupteur donnerai la regeneration à son unité du clan moulder
-le pretre de la peste pourra etre un sorcier niveau 2 et fera en sorte que les moines ne perdent jamais leur frenesie
-le prophete connait tous les sorts skaven.... c'est logique à la limite
-les ratling ont force 5, peuvent bouger et tirer mais le jet risque de devoir toucher...
-les globadiers feront 1D6 blessure si ils touchent...
-les rats ogres ont une force de 6 et une attaque en plus, et relanceront les tests de psycho si le maitre de meute est en vie...
-une nouvelle unité souterraine, avec des caract de monstre.... donc voila pour l'instant il n' y a que du bon... ca reste fun....
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prizu

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MessageSujet: Re: news skaven...   Ven 17 Avr - 15:39

Aprés une lecture rapide des rumeurs sur les skavens je me dis que cela va être globalement pire qu'avant. affraid

Si ça continue comme ça les régiments et autres unités vont finir avec des régles spéciales à n'en plus finir... et la compétitivité avec d'autres races plus funs (qui à dit O&G et empire ?) va s'en ressentir (jusqu'au dégout !)

A voir mais je reste septique sur les quelques abérations que j'au pu appercevoir au grés de ma lecture...

A+

Le prizu
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skrag50
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MessageSujet: Re: news skaven...   Ven 17 Avr - 15:56

Nan honnetement, ya pas trop de truc qui font vraiment tache, le maitre corrupteur sera de nouveau joué, le pretre de la pest plus fun, les ratling moins efficaces et les rat ogres plus interressant, je pense qu'il ont essayé de faire des skavens non pas une armée plus fiable, mais une armée avec un peu plus de punch... apres nous verrons bien....
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Maitre Caribou

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MessageSujet: Re: news skaven...   Mar 21 Avr - 22:00

j'ai peur aussi pour cette V7 mais pas pour les mêmes raisons que vous.

je pense qu'il faut les avoir jouer pour comprendre ce qui a besoin d'être amélioré chez les skavens. J'entends la plupart des joueurs parler toujours et toujours d'efficacité, moi ce que je cherche c'est le fluff, le fun, le skaven quoi. Et certains points manquent pour ça chez les skavens. Après qu'un joueur trouve "trop trop trop abusé la malefoudre" je m'en tape Razz On peut parler des autres races si vous voulez ya pire.

une petite liste rapide de ce qui me passe par la tête :
- le clan moulder avec ses rats ogres complètement injouables, car trop chers et trop mauvais.
- le lance-feu, juste injouable (depuis 4ans que je joue skaven, j'ai testé plusieurs fois, à chaque coup c'est une unité à jeter !)
- l'assassin devenu obsolète face aux autres assassins, trop cher, et même pas meilleur qu'un héros ennemi
- les vermines de choc, qui n'ont de "choc" que le nom. CT4, et sav3+ pour un coût trop supérieur par rapport au guerrier de base
- 2 seules unités peuvent prendre des bannières magiques : les vermines de choc (jamais jouées avant 2500 pts), et les moines de la peste (frénétiques, fait pour bourrer dans le tas, donc très limités)
- perso injouable : le maitre moulder (vraiment...), le prophète gris pas terrible et trop cher, et l'assassin. Le prêtre est assez rarement joué aussi, mais je le trouve bien moi.


Sur les modifs citées :
- j'augmenterai le prix de la ratling, surtout pas lui mettre mouvement ET tir, et surtout garder son côté complètement fun et aléatoire au niveau des tirs par lancé de dés... là ils suppriment ça, l'unité devient archi classique, pas fun, et fiable, bref... tout sauf skaven.
- je diminuerai le coût du lance-feu à 50pts
- idem pour le canon à malefoudre, qui est soi-disant abusé. Le truc fun est son tir "lazer". Supprimer ça, c'est supprimer ce qui le rend unique...
- les globadiers, encore idem, supprimer le blesse auto sur 4+ sans sav, c'est supprimer le truc original de l'unité, le truc bien skaven...
- malefoudre F6 bof, je la trouve très bien comme aujourd'hui. Très risquée (si si...), mais quand ça passe (après tous les PAM et fiascos donc) ça pique.
- nouvelle unité monstre souterrain, je trouve ça particulièrement fluff, et ça manque à l'armée (au cac, toutes les unités ont F3 de base, F4 avec hallebarde pour les vermines pas jouées, F5 pour les rats ogres pas joués, et F5 au premier tour avec fléau pour les encenseurs... c'est tout !)
- le sniper jezzail, très bien, ça donne un ptit truc "original" sympa sans être abusé.
- le prophète gris qui connait tous les sorts, pourquoi pas, ça le rendra peut-être utile au moins.
- pour les persos prêtre et maitre moulder, nickel
- pour les rats ogres, génial aussi !!! Enfin on va pouvoir jouer une unité qui PEUT faire des morts en face au cac
- pour les encenseurs, bien aussi, peut-être un peu trop...
- pour les moines et leur haine, ça serait pas mal, mais sans plus.
- ensuite pour le Cd, c'est le coeur de l'armée, alors y toucher c'est dangereux ! J'espère qu'ils vont pas se chier dessus sur ce coup là. Les skavens devrait avoir maxi 9 en CD, quoi qu'il arrive bonus compris par exemple. Mais ne pas trop le diminuer pour le reste (Cd5 pour les tirailleurs, tireurs, héros, etc c'est peu quand même !).



POUR RESUMER : les skavens :
- manquent de diversité quand même
- manquent d'une unité de CaC sérieuse (déjà qu'on n'a pas de volants, pas de cavalerie, pas de monstre...)
- devraient être au moins aussi instables
- devraient encore plus compter sur le nombre, les rangs et les héros pour leur moral
- devraient garder les trucs fluff et skavens, originaux de l'armée (cf canon, globadier, ratling, jezzails)
- devraient avoir une VRAIE magie diversifiée, autre que malefoudre, malefoudre, et malefoudre !! bordel ! Mad
- devraient ABSOLUMENT garder leur règle de tir collatéral
- et par pitié, ne pas devenir comme les démons...


voilou, ya certains points qui sont particulièrement décisifs pour moi, dans le sens où leur présence/absence est une cause de continuer/arrêter de jouer skaven. Alors on verra... study
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skrag50
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MessageSujet: Re: news skaven...   Jeu 23 Juil - 0:14

quelques nouvelles:
- 13 sorts dans la liste skaven, pas 6, pas 7 , 13, on est enfin béni.
- Monture "Rat ogre" pour le seigneur de guerre.
- Rat ogre frénétique "de base"
- 5 différentes variantes d'armes régimentaires.
- Le clan moulder jouable et puissant.

de plus il y aurait une nouvelle machine dans le meme style que la cloche hurlante... fait avec le meme kit plastique....
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skrag50
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MessageSujet: Re: news skaven...   Dim 26 Juil - 17:53

bon la sortie est attendue pour novembre prochain...on aura srement as mal de news sures à la rentrée...
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Maitre Caribou

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MessageSujet: Re: news skaven...   Dim 26 Juil - 21:19

merci pour l'info Smile

ça sera l'occaz de ressortir mes pitis skavens... si la nouvelle version en vaut la peine study
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skrag50
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MessageSujet: Re: news skaven...   Dim 16 Aoû - 18:25

voilà ce que j'ai trouvé sur warfo:

en gros et si mon anglais ne me fait pas défaut les vermines de chocs ont leur boucliers de base le coup reste le
même,
possibilité de leur adjoindre une ratling, un lance feu ou un assassin
(comme celui des EN donc gratos en slot de persos) la limitation 0-1
sauterait en cas de prise du seigneur de guerre

possibilité de
mixer rats ogres et rats geants à la manière des cohordes de skinks
avec les krox, 1 rat ogre pour 12 rats geants, stupidité ou frenesie si
les maitres de meutes sont tués.

les jezzails ne seraient plus des tirailleurs et limités à une unité par armée leur cout en points serait revus à la baisse.

les
encenseurs ne seraient plus un choix rare mais une simple upgrade des
moines de la peste qui du coup passeraient en spé. leurs cout serait
abaissé à 14 pts

les ratlings seraient cachés à la manière des
fanatiques dans les unités de GDC vermines de chocs et coureurs
nocturnes. si un ennemi se pointe à moins de 10 pas la rata est
dévoilée et l'unité se prend D6 touches de F4 -2à la svg, si l'unité
qui contient la rata fuis pour une raison x ou y La rata tire 2d6 dans
son unité.

un nouveau sort connu de base pas les PG et un nouveau monstre devrai faire son apparition.
vala!

mais bon voilà rien n'est encore sur....
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landusboob

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MessageSujet: Re: news skaven...   Lun 17 Aoû - 23:42

Huuuuummmmmm.... ça sent l'armée spécial kinder surprise ça!
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MessageSujet: Re: news skaven...   Dim 23 Aoû - 20:28

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thurn

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MessageSujet: Re: news skaven...   Dim 23 Aoû - 22:55

Le LA est magnifique !

et il arive en novembre !
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landusboob

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MessageSujet: Re: news skaven...   Lun 24 Aoû - 20:54

Ouaip la couverture est belle, pas sans rappeler celle du LA actuel, et loin de l'égaler (AMHA une des plus belle image jamais créé par GW). Pour les guerriers je suis mitigé, déjà j'aime pas la mise en couleur, pis la posture est bizarre. Enfin j'attend de voir en vrai.
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Maitre Caribou

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MessageSujet: Re: news skaven...   Mar 25 Aoû - 15:33

vivement novembre qu'on voit ce que ça donne, s'ils sont fumés comme les démons ou non déjà, c'est ce qui m'inquiète le plus Sad
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skrag50
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MessageSujet: Re: news skaven...   Ven 28 Aoû - 14:15

des news:
-Confirmation du kit cloche/autre chose en plastique. La nouvelle cloche est différente de l'ancienne.
-Apparemment pas de réédition des coureurs nocturnes
-Plus de choix de seigneurs que de héros (en comptant les persos spés)
-Snikch est un héros
-Nouvelle
catapulte qui n'envoie pas de globes de vent mortels...

La machine géante du clan pestilien (faite avec le kit de le cloche
hurlante) serait une sorte de "fournaise pestilentielle", une catapulte
avec une force faible mais ignorant les sauvegardes.
-5 armes
régimentaires, incluant celles marchant en "HTH" (NdT:là je bloque.
Edit: Corps à Corps, merci Grey) (touche d'impacts et attaques
aléatoires) et un mortier envoyant des globes empoisonnés.
- Les objets seront divisés selon les clans
- De gros monstres (le fouisseur déjà mentionné)
- Un rat géant comme monture (perso de Lustrie?)
- Jezzails force 5 avec un champion sniper (cf Long Fusil Impérial, NdT), pas de limitations 0-1
- Pistolets à malepierre et arquebuse (Ndt: ) pour tous les persos (NdT: en option j'imagine)
- Les coureurs nocturnes ne seront plus des tirailleurs, mais auront une règle spéciale pour le mouvement.
- Des tunneliers chers (?) en spécial (et pas les coureurs d'égouts, Abomination peut être? (NdT: cf liste Moulder)
- Verminarque en Seigneur, pas d'invocation mentionnée.

Fiabilité/Viabilité inconnu.

Les infos proviennent d'un certain "WarDancer", qui les a postées sur Underempire. Le gars prétend que c'est du 100% sûr.

----5 armes régimentaires :
--une
machine de corps à corps, propulsée par un moteur à Malepierre, bardée
de lames - touches d'impact + touches dues au lames. L'équipage a une
très bonne sauvegarde d'armure car la machine est imposante
--Mortier à vent mortel - peut bouger et tirer, semblables aux globadiers mais avec une meilleure portée (24 ps, de mémoire)
--ratling cannon (NdT c'était Ratling gun avant) (règles légèrement modifiées)
--lance-feu
--une
espèce de foreuse à Malepierre, à donner aux unités du clan Eshin pour
leur donner une règle genre Tunneliers (coureurs d'égouts et coureurs
nocturnes)
----Retour du Verminarque en tant que seigneur
----Peu de nouveaux persos (spéciaux), tous les anciens reviennent (la plupart en tant que seigneurs)
----Retour de la Roue Infernale
----nouveau monstre (truc muté du clan Moulder, bien brutal)
----catapulte
à peste (touches de force faible mais sans sauvegarde d'armure)(NdT :
les catapultes standard annulent aussi les sauvegardes d'armure... donc
assez bof au final)
----fourneau à peste (basé sur la cloche
hurlante, en gros un gros encensoir poussé par des moines avec touches
d'impact et fumées empoisonnées, etc.)
----Les coureurs nocturnes ne
sont plus en tirailleurs mais peuvent inclure une arme régimentaire qui
creuse des tunnels pour eux et ont droit à un déplacement (marche
forcée) avant le début de la bataille
----Gros rat ou Rat-Ogre spécial en tant que monture pour le seigneur de guerre
----Nouveaux sorts (13 en tout, certains réservés au clan pestilens)
----Jezzails F5 mais pas de restriction 0-1
----Pistolets et mousquets à malepierre en option pour tous les persos.
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skrag50
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MessageSujet: Re: news skaven...   Ven 28 Aoû - 14:17

je pense que tu vas aimer ben , car moi je trouve ca pour l'instant pas mal du tout..... lol!
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Maitre Caribou

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MessageSujet: Re: news skaven...   Ven 28 Aoû - 16:43

bah pour le moment je dois dire que ça a l'air pas trop mal en effet Smile

- plus de coureurs nocturnes tirailleurs, c'est zarb quand même ça scratch
- enfin une vraie magie, avec un peu plus que 1 sort jouable, ça serait bien aussi vi Smile
- des montures, pourquoi pas
- catapulte, pas chaud, faut voir si ça reste fluff, genre une catapulte qui balance une dizaine de globes de malepierre ça serait marrant
- jezzails force 5, mouef, avec leur CT de 3 ça devient vraiment limite je trouve.
- des unités de cac avec un peu plus que 3 en force ça serait bien oui, et jouables (je dis ça pour le rat ogre ^^). Ca peut être des machines régimentaires, mais faut pas trop en abuser non plus, là 5 ça me parait beaucoup déjà
- le verminarque en seigneur cheers putin je pourrai enfin sortir ma superbe fig toute peinte jamais jouée depuis 3 ou 4 ans que je l'ai Razz
- séparation des objets / clan, génial, fluff, j'adore. Maintenant reste à savoir si yen aura plus que 2 ou 3 vraiment jouables, pas comme aujourd'hui quoi Razz


merci sami pour ces infos
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skrag50
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MessageSujet: Re: news skaven...   Dim 30 Aoû - 13:05

bon des rumeurs de plus en plus precises...
Nouveau pack de rumeurs traduites (toujours par le même... doit être accroc, arthure accroc)

Troupes
- GdC 4 pts
-
Coureurs noctures Cd6, 9 avec 3 rangs, en rang donc, mais possibilité
de bouger au début de la bataille et peuvent avoir de l'équipement
skyre pour devenir tunneliers. 7pts avec 2 armes de base et étoiles de
jets.
- Coureurs d'égouts avec 6+ invu.
- Mouvement de 6 et charge après les tunnels, avec possibilité de catastrophe mais on ne sait pas comment (NdT: Ca change.. lol)
- La bannière des tempêtes est toujours là (NdT YES!!!!) et quelques autres arrivent
-
Les vermines de chocs auront jusqu'à 50pts de bannière, mais on a pas
de renseignement sur la bannière de peur, CC 4, F3 mais retour de la
harlbarde de série. Boucliers en options et champion avec qqs points
d'objet magique (15pts). 7pts de base
- Il y aura toujours des parchemins, mais avec restrictions claniques
- Skataplasme 30pts (Merci à Bigfourbe)
-
Rats Ogres non stupides, 40pts fig + 8 pour le dresseur, frénésie et
champion dispo, CC4 A4 (NdT ouch). Le maître de meute Moulder compte
comme un champion et plus comme un héro.
- Canon à Malefourdre Rare
90pts, utilise les règles de tir du canon, mais au lieu de faire passer
un tir sans largeur, on utilise le petit gabarit (NdT OUCH!!!). Pas de save contre, force variable et d6 blessures (NdT 90pts, y a erreur...)
- Moines en spéciales, sauf si Skrolk dans l'armée
- Jezzail F6

Magic
13 sorts en 2 groupes
6 pour les technomages/prophètes gris
6 pour les moines de la peste
plus un 13ème sort surpuissant
Magicien: technomages,prophètes et pretre de la peste.

Malefoudre
avec 1d6 touches seulement et le 1 pour le lanceur, mais d'autres sorts
qui peuvent interdire le vol et qui retire 1 en CT à l'ennemi.

Seigneurs
ikit la griffe, Scrolk, Thanquol , Throt et Queek (NdT que le posteur imagine nouveau... inculte).

Heros
Snikch et autres chefs d'escarmouches (avec le fluff)

Règles d'armée
La
force du nombre reste, toujours +1ps en fuite, Un lache mort vaux mieux
qu'un héro mort ne change pas, la vie des autres ne vaux rien ne
fonctionne plus que sur les esclaves
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MessageSujet: Re: news skaven...   Lun 31 Aoû - 18:13

Magie: 1 domaine pour Pestilence, 1 pour Skyre. Les Prophètes et Verminarques ayant les deux.
- ASF et invu à 4+ pour les assassins (5+ champion, 6+ troupes)
- Les tirailleurs ne sont plus que Coureurs d'égouts, Enscenseurs et PWG (j'arrive pas à retrouver ce que ça signifie)
- Moines de la peste en spécial.
- Enscenseurs avec 2 attaques de base.
- Catapulte à peste rare, avec 3 autres choix rare.
- Rat Ogres frénétiques.

Et le gros morceau:
Les seigneurs ont 3 choix de montures. Prophètes avec la cloche et Prêtre de la peste avec le fourneau de peste.
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MessageSujet: Re: news skaven...   Mer 2 Sep - 20:52

Donc on aurait en monture:
-Prophète Gris: Cloche Hurlante
-Prètre de la peste: Fournaise Pestilentielle ou Rat Géant
-Seigneur de Guerre: Rat Ogre, Rat géant, Litière.

Le
Technomage n'aura pas de monture, la Roue étant un choix à part (comme
le Canon à Malefoudre). Il couterait en points 3 fois l'effectif
minimal des coureurs nocturnes en V6 (c'est vraiment pour pas dire le
cout en point texto quoi ><)

Ikit serait un "cauchemars de
lanceur de sorts", assez bon en combat rapproché, connaissant les 13
sorts skavens ou pouvant utiliser n'importe lequel des 8 domaines du
GBR.


A prendre avec les pincettes habituelles, surtout la partie sur Ikit (source non confirmée).
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