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 news skaven...

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skrag50
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MessageSujet: Re: news skaven...   Jeu 3 Sep - 23:50

13ème sort skaven dévoilé:

Nom: Malédiction du Rat Cornu
Valeur de lancé: 25+
Lancable sur une unité de R&F (Formation Rangée? Un pavé en gros?) infanterie. Lancer 3D6, c'est le nombre de blessure, sans sauvegarde d'armure. S'il reste des figurines dans l'unité, elles se transforment toutes en guerriers des clans.


enfin un sort lancable juste en irrésistible....
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Maitre Caribou

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MessageSujet: Re: news skaven...   Ven 4 Sep - 16:29

n'importe quoi ce sort lol!

il est même pas intéressant par rapport à son coût je trouve confused
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skrag50
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MessageSujet: Re: news skaven...   Dim 6 Sep - 22:51

bah disons qu'il sera interressant si tu veux le passer en irrésistible à 3 dés.... lol!
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skrag50
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MessageSujet: Re: news skaven...   Ven 25 Sep - 2:00

bon voilà ce qui me semble de bonnes nouvelles qui vont dynamiser les skavens....
Lord:
-Skrolk
-Ikit Claw
-Thanquol with Boneripper 1D6+2 warpstone tokens (donc 1D6+2 de malepierre)
-Throt
-Queek

Vermin Lord returns as Lord choice (no info about the summon spell thing)
lvl 4° wizard, WS 5+, good stats like a Giant but with high WS and fast as an horse (M7? 8?).
Rat Demon special rule (maybe it's the summon spell thing)

Warlord like in past with RatOgre mount, Giant Rat mount or WarLitter

Grey Seer with D3 tokens with Doom Beel as riding mount


Heroes:
-Snikch
-Tretch
-Assassin with poisoned attacks, ASF with I8, dodging skill (WS 4+), SPECIAL scout rule and one or two more rules.
-Warlock Engineer lvl 1/2° wizard and/or can be equipped with guns and musket with also "Gun Sight/Aim" add-on item....so you can use him like an Empire Sniper with Hochland rifle ( ca ,c'est bien, ils sont enfin des sorciers normaux)
about the Wizard aspect, the Warp Condenser or Accumulator (don't remember) is an Arcane item that at 5+ creates a power dice....also for Warp Lightning it adds +2 hits to the result (but 1 still hit the Warlock).
it seems that the Doomwheel isn't an available riding mount Neutral ... (hitsu note: strange...i always tought it was a riding mount for warlocks!)

-Chieftain
-Plague Priest with Giant Rat or Plague Fournace as riding mounts....Plague Fournace as doom bell must be pushed, cause impact hits and probably bonus for Pestilens units and probably Toughtness tests around

Core:
-Clan Rats
-Stormvermin no more 0-1, 50points magic banner and 15points for champion
Both with 4 available Weapon Teams.....Ratling, Warpfire Thrower, Poison Wind Mortar and Doom Flayer (melee blades machine with probable impact hits) (des mortiers de vents mortels quoi^^)
-Slaves
-Night Runners in ranks with special rules Slinking Advance (movement before start...like Ghouls with that bloodline power) and weapon team Warp Grinder (tunnel)

-Giant Rats same but you can add a Special Character (????)

-Swarms low points cost and seems that they can't be plague swarms no more

Special
-Monks the same, no poison attack
-Censer Bearers!!!!! with A2 in profile + 1 from the Fury!!!
-Jezzail same with champion at BS 4
-Poison Wind Globadiers as special choice 5-15 with available a special globe and the Poison Wind Mortar weapon team
-Gutter Runners no more tunnel but special scout rule, skirmishers and Warp Grinder as weapon team (and so they will tunnel again )
-Rattogre as now but Fury

Rare
-Hell Pit Abomination: 3d6 movement, Strenght Toughness and Wounds as a Giant , D6 impact hits + special attacks (probably similar to Giants), Large Target, Regeneration, Terror, Stubborn and 3 special rules:

"Too Horrible to Die" probably a resurrection at 4+
"Shambling Horror" (???? maybe about the special attacks like the Giant) ; si c'est comme pour les bêtes de Nurgle, pas de bonus pour dos et flanc...
"Warpstone spikes" (???? i suppose it's something like shooting spikes like the Razordon Pack for Lizardmen) (enfin une grosse bébétte)

-Doom Wheel
-Warp Lighting Cannon
-PlagueClaw Catapult

Bon voilà perso, je trouve ces news vraiment sympas.... après à voir avec la jouabilité de l'armée, mais on dirait qu'il ont auglenté la polyvalence de l'armée avec ces regles....
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Maitre Caribou

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MessageSujet: Re: news skaven...   Dim 27 Sep - 18:47

le coup du mega monstre qui cause la terreur en rare, je trouve ça hors skaven perso c'est trop pour être skaven pour moi ça.

on verra ce que ça donne en vrai.
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skrag50
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MessageSujet: Re: news skaven...   Lun 5 Oct - 13:28

bon voici quelques nouvelles et précisions.....
traduction

donc les choix de base sont : guerrier des clan, esclaves,vermine de choc, nuée de rat, coureurs nocturnes
rat géants. tous peuvent avoir des rang.

les montures seraient :

cloche hurlante pour le prophète
chaudron de la peste ou rat géant pour les prêtres de la peste
seigneur : rat ogre, rat géant et une sorte de trône,de palanquin

ikit la griffe est un sorcier atroce ainsi qu'un bon combattant, capable d'utiliser tout les sort skaven (ndT je pense qu'il s'agit des sorts non réservés aux pesteux) ou d'un des 8 domaine de base

le perso assassin a une dague dans la queue

les règles spéciales reste les mêmes à une exception : +1 pour fuir,l'union fait la force pareil, on peut toujours décliner un défi sans pénalité mais on ne peut plus tirer au close que contre les esclaves ( ndT : outch !!)

le verminarque et la roue infernale font leur grand retour ! il semblerai aussi que tout les personnages puissent avoir des pistolets ou des arquebuse à malepierre

guerrier des clans : 4 pts
vermine de choc : 7 point avec hallebarde
nuée non limitée et à 25 pts l'une

les Rat Ogres à 40 points, frenétiques , champion avec 4 attaques à CC4. les maîtres de meute sont payés à part à 8 pts pièce
appartion d'une sorte de champion pour le clan moulder, avec cd6. pas d'unités mixe entre rat ogre et rat géant
jezzail a F6 comme avant.
les coureurs d'égouts auraient une invulnérable 6+. pas de poison pour les pesteux

l'abomination de la fosse serait puissante(ndT : précision mortelle ^^).le chaudron serait poussé par des moines et fonctionnerait comme un gros encenseur = touche d'impact + gaz

le canon à malefoudre fonctionnerait comme un canon, sauf que l'on placerait au point d'impact final le gabarit de 3 pas, force aléatoire, D6 pv par touche, pas de sauvegarde, plus de fuite auto pour les servants, 90 points ( ndt : OMG !)

5 armes régimentaire : la ratling, le lance feu, le mortier a globes ( similaire aux globadiers) une espèce de moissonneuse batteuse et une foreuse pour le clan eshin (info apparement confirmée)

13 sorts, 6 pour le technomage et le prophète, 6 pour le pesteux plus 1un certainement automatique
1 D3 morceaux de malepierre pour tous les mages au début de la bataille
la malefoudre ne ferait PLUS qu'un D6 touches (avec le risque de grillade tjr la), il y aurait un sort anti volant et un sort anti tir ( -1 a la CT pour TOUS les tireur ENNEMIS)

"13th Spell", casts on a 25+, cannot be augmented with bonus dice. Target unit suffers 3d6 wounds, no saves allowed. Any survivors are replaced with clanrats.

le 13 eme sort se lance sur 25 +(!!!!!!) sans dés bonus (?) : 3d6 blessures sans svg d'armure, chaque survivant est transformé en guerrier des clans !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!


le chaudron del apeste fonctionnerait apparement comme le chaudron de sang, donnant des bonus comme attaque empoisonnée ou frénesie a une unité proche tandis que les moines de la peste proches gagneraient soit la haine, soit tenace

les catapulte de la peste tirent avec le gabarit de 5 ps,une F2 et pas de svg d'armure. test de panique en cas de pertes
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skrag50
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MessageSujet: Re: news skaven...   Lun 5 Oct - 16:55

Les nouvelles figs sont en pré commandes..... elles sont très belles..... Razz

les vermines:
http://www.games-workshop.com/gws/catalog/productDetail.jsp?catId=cat1510400&prodId=prod260001a

les guerriers des clans
http://www.games-workshop.com/gws/catalog/productDetail.jsp?catId=cat1510400&prodId=prod350003a

la roue infernale: ( j'adore!!! elle est trop belle)
http://www.games-workshop.com/gws/catalog/productDetail.jsp?catId=cat1510400&prodId=prod230001a

les persos, vraiment magnifiques:

http://www.games-workshop.com/gws/catalog/productDetail.jsp?catId=cat1510400&prodId=prod210013a

http://www.games-workshop.com/gws/catalog/productDetail.jsp?catId=cat1510400&prodId=prod210014a

http://www.games-workshop.com/gws/catalog/productDetail.jsp?catId=cat1510400&prodId=prod210015a

J'en connais deux ou trois au club qui vont se replonger dans leurs armées battle.... Razz
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Maitre Caribou

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MessageSujet: Re: news skaven...   Lun 5 Oct - 20:08

très très dommage pour le canon, ça devient banal

les coureurs nocturnes en rang, je vois pas l'intérêt non plus.

pour les armes régimentaires, on verra comment ça fonctionne (la ratling va devenir banale je le sens bien).

pour la magie, on verra si sur les 13 sorts il y en aura plus qu'un d'utile pour une fois (déjà le sort sur 25+ est nul je trouve )

sinon les nouvelles figs, à part les guerriers des clans, sont pas mal. Les vermines ressemblent bcp bcp à avant en V5.

quant à me replonger dans les skavens, j'en doute. Continuer à faire des parties par ci par là oui.
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skrag50
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MessageSujet: Re: news skaven...   Lun 5 Oct - 21:40

Maitre Caribou a écrit:
très très dommage pour le canon, ça devient banal

les coureurs nocturnes en rang, je vois pas l'intérêt non plus.

pour les armes régimentaires, on verra comment ça fonctionne (la ratling va devenir banale je le sens bien).

pour la magie, on verra si sur les 13 sorts il y en aura plus qu'un d'utile pour une fois (déjà le sort sur 25+ est nul je trouve )

sinon les nouvelles figs, à part les guerriers des clans, sont pas mal. Les vermines ressemblent bcp bcp à avant en V5.

quant à me replonger dans les skavens, j'en doute. Continuer à faire des parties par ci par là oui.

bah pour le canon, je pense que pas mal de monde voudrait avoir ce canon "banal": il te colle le gabarit de 3pas au point d'impact, force aléatoire et dans tous les cas sans save.... je trouve ca plus que bien et loin d'etre banal..... lol!

pour ce qui est des coureurs, je pense que c'est pour faire des armées de clans basées sur des régiments et non pas des tirailleurs...

pour ce qui est du reste, c'est de l'appréciation perso.... mais c'est dommage , je ne vois pas ce que tu peux aimer en plus.... je ne vois que des doutes... Razz

Sinon pour ce qui est de ces news qui plairont, elles s'adressent aussi à cyril et mathieu qui font eux aussi skav... et oui il y a d'autres skavens qui prennent la relève meme si cyril ne joue pas non plus enormement.... Twisted Evil
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Maitre Caribou

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MessageSujet: Re: news skaven...   Lun 5 Oct - 22:28

Citation :
bah pour le canon, je pense que pas mal de monde
voudrait avoir ce canon "banal": il te colle le gabarit de 3pas au
point d'impact, force aléatoire et dans tous les cas sans save.... je
trouve ca plus que bien et loin d'etre banal.....
ça reste beaucoup plus banal que le SEUL canon (toute arme confondue) qui peut tirer au travers tous les décors, et qui touche tout sur son passage, qui est un char qui bouge à 10pas, avec une invul 4+, et qui fuit automatiquement en compensation... non ??

Citation :
pour ce qui est des coureurs, je pense que c'est
pour faire des armées de clans basées sur des régiments et non pas des
tirailleurs...
les coureurs n'avaient d'intérêt que parce qu'ils étaient tirailleurs. Si un guerrier des clans vaut 4 pts maintenant, combien en vaut un coureur ? Si c'est pas au moins égal ou moins que 4 pts => aucun intérêt c'est sûr. Les "pièges" et redirection de charges avec eux c'était super, le contrôle des quarts de table, etc.

Citation :
Sinon pour ce qui est de ces news qui plairont,
elles s'adressent aussi à cyril et mathieu qui font eux aussi skav...
et oui il y a d'autres skavens qui prennent la relève meme si cyril ne
joue pas non plus enormement....
je sais tout ça, je n'ai jamais parlé au nom de tous, ni en pensant être le seul joueur skaven hein Wink

et encore une fois, tant que j'aurai pas lu le nouveau LA, je ne serai ni convaincu ni déçu. Wait & see !
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landusboob

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MessageSujet: Re: news skaven...   Lun 5 Oct - 23:06

Effectivement, wait & see pour les rêgles. En tout cas question figouz miam! le retour au style V5 des vermine rend super bien. Bon je suis moin fan des GDC qui font un peu cartoon, mais c'est peut être la mise en couleur. Les persos et la doomwheel sont splendides, même si j'aimais bien le concept "roue de hamster" de la précédente. Les coureurs nocturnes en rangs effectivement c'est un peu étonnant, maintenant si c'est mvt 6 2 attaque, ça reste valable pour choper des flancs. Le canon à malfoudre perd certe en originalité, mais ça évite tout de même des abus avec cette capacité à ignorer les décors et les lignes de vues, dont la gestion et une des bases de battle. Ca promet du lourd en tout cas, pour une des races vraiment originale et charismatique de battle.
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skrag50
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MessageSujet: Re: news skaven...   Jeu 8 Oct - 18:51

Voici ce qui circule sur warfo:
en plus des objets magique, on aurait droit a des objets spéciaux pour certain persos, comme les assassins

le tir dans le corps a corps à disparu. oui, disparu

disparition du placement des persos au dernier rang, a la place le fait de refuser un défi n'a plus d'effet négatif ( le perso peut donner son cd et faire profiter l'unité d'objet magique ou de bannière)

autre règles : +1 pour fuir, +1 au moral par rang

équipement volé ( il n'est pas sur du nom) : série d'objet particuliers, limité à un par perso

pistolet à malepierre : portée 10ps, pistolet standard faisant des attaques magique
fusil à malepierre , arquebuse magique a force 5, mvt ou tir
rat gardien : 1 attaque de F3,CC3 avec l'init du porteur
arme de queue : 1 attaque supplémentaire de F3, ne profitant pas des éventuels objets magiques
attaque empoisonnées

2nd : unités

Base :

rat des clan : 4pts, bouclier et lance à 1/2 pts

vermine de choc : F3, hallebarde et armure de maille ? (ndt : armure lourde, probablement ), une des unités peut avoir une banniere magique de 50 pts max, le champion à droit à 15 pts d'équipement volé

arme régimentaires : lance feu avec attaque enflammées, ratling nécessitant des jet pour toucher, pas de malus de tirs multiple ou de longue portée

esclave à 2 pts avec 1/pts le bouclier, la lance ou la fronde. 2 règles spéciales : sans valeurs : on peut tirer dans un corps à corps impliquant des esclaves ( s'il n'ya que des esclaves engagé chez les skav ) et l'autre inconnue

coureur nocturne : mouvement gratuit au début de la partie, peut avoir une foreuse Warp, 2 armes de base et shuriken de base, champion avec une invu à 6

rat géant un peu moins chers, ne compte pas ds le minimum d'unité de base requis

nuées : pareil, ne bloque pas les lignes de vue

spéciales :

coureur d'égout : tirailleurs, même équipement que les coureurs nocturne, champion inv 5 pts pouvant avoir attaque empoisonnée ou un bouclier donnant un malus à l'ennemi de -1 pour toucher

rat ogre : même prix, même stat, frenesie.
un maitre de meute pour 2 ogres, peuvent avoir un maitre corrupteur en champion, pouvant avoir une arme lourde ou le coup fatal

moine de la peste : 2 armes de base, frénesie

jezzail : plus en tirailleur, peuvent avoir un champion avec CT4, taille min 3+

globadier : en rang : 5-15. regles : la vie ne vaut rien : peuvent tirer dans les corps a corps; tir par dessus : si une unité de globadiers est engagé au corps a corps, tout globadiers non au contact de l'ennemi peuvent tirer dans ce corps a corps

seigneurs

qeek coupe tête serait une bête de corps a corps avec CC7 et 6A

verminarque : M8 CC8, CT4, F6, E5,5PV, I10,A5,CD8
+ pour fuir, immunisé à la psycho, terreur, grande cible,5+invulnérable, compte comme un démon

seigneur de guerre : 90 pts

prophéte gris : +1 au cd,niveau4, 1D3 morceau de malepierre
la cloche est presque 2 fois plus grosse que le modèle actuel. le même kit sert a faire la cloche ou le "bénitier de la peste" ( ndt : c'est comme ca que je traduirais)

heros :

Snikch : les unités ennemie doivent faire un 4+ sur 1d6 pour pouvoir le voir, profil de tuer (I10, frappe toujours en premier)

l'assassin est encore un choix de héros, il fonctionne à peu prés comme les assassins EN

le technomage coute 15pts mais n'est de base qu'un simple technicien ( ndT : peut être une nouvelle régle similaire aux ingénieurs nain ou imperiaux).peut être un mage de niveau 1 pour 50pts ou de niveau 2 pour 85 pts. peut avoir 2 pistolets a malepierre. utilise le domaine de la ruine

le prêtre de la peste est un sorcier niveau 1 utilisant le domaine de la peste . peut monter un benitier de la peste

maintenant les choses interessantes : la cloche possede une invu 4+ et une resistance à la magie de 2, cause la peur et est une grande cible. doit obligatoirement rejoindre une unité de vermine de choc ou de GdC qui devient Tenace (ndT : ah ouais quand même !!). E6,PV6,F5, fait des touche d'impact. le sonneur est un rat ogre qui peut attaquer avec une force de 5

faire sonner la cloche :

au début de chaque phase de magie, le joueur peut lancer des dés pour faire sonner la cloche. au 1er tour on ne peut lancer qu'un dés, ce nombre augmente de 1 par tour jusqu'a un maximum de 3

les effets sont :

1 : rien. enguirlander le sonneur pour avoir echoué
2-4 : la cloche et son unité avancent d'1D6 ps ( et engage le combat si possible)
5-8. toutes les unités a 24pas peuvent relancer leur test de moral
9-10 : la cloche lance le sort Roussissement (d'aprés reverso en tout cas ) avec un niveau de pouvoir de 5
11-12 : tout ennemi avec une endurance de 7 ou + encaissent 1d3 pv
13 : faire ding dong bruyamment et sourire a l'adversaire : toutes les unités ennemies à 24 pas prennent 1d3 touche de F4. si l'unité est au corps a corps TOUS les skaven de l'unité peuvent attaquer ce tour ci
14-16 : toutes les unités a 12 ps gagnent +1 attaques
17 : pareil que 14-16 mais peuvent relancer les jet pour touchers et blesser
18 : la cloche se fracture dans un grand BONG. toute unité à 4D6 pas subit 1d6 touche de f4 sans sauvegarde d'armure

en cas de double, l'effet s'applique mais l'unité de la cloche prend 1d6 touche de F4
en cas de triple, le prophéte et la cloche prennent une touche F5.

benitier de la peste : fonctionne comme la cloche, mais il ne sonne pas. il a deux effet : soit l'unité ennemie au contact subit 1dartillerie touche F5 ou toute figurine au contact doit faire un test d'endurance ou perdre un PV

maintenant les choix de rare

abomination de la fosse

ressemble à une centaine de skaven fusionnés enssemble avec des bouts de grosses créature scotchés.

touche d'impact, terreur,grande cible,régéneration, tenace

m 3d6, CC3,CT1,F6,E5,PV6,I4,A spécial,Cd8

en cas de triple sur le mouvement lancer 1d6 : 1-2 ne bouge pas,3-4bouge dans une direction aléatoire,5-6 +1 en force, tout resultat ultérieur de 5-6 lui fera perdre un PV

attaques spéciale : lancer un d6
1-2 : festin : 1touche f6 sans svg d'armure a toute figurine au contact, causant la perte d'1d3 pv
3-4 entrave : 3d6 attaques, toute unité subissant au moins une perte subit un malus de -1 pour toucher l'abomination
5-6 crush : l'unité subit 2d6 touche F6. de plus toute figurine au contact doit faire un test d'init ou mourrir

si l'abomination est tuée, laissez la au sol ( ou placez un marqueur). au tour suivant du joueur skaven lancer 1d6

1-3 : la bête est morte, morte et morte. l'adversaire peut déboucher le champagne
4-5 : les rat quittent le nav.. le truc : placez 1d3 nuées de rats
6 : C EST VIVANT !!!!!! l'abomination se releve avec 1d6 pv
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skrag50
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MessageSujet: Re: news skaven...   Jeu 8 Oct - 19:31

seigneurs:

-le verminarque est dans le bouquin
démon, grande cible, sorcier N4 ne peut pas être le général de l'armée.

-seigneur de guerre 90 pt

-prophéte gris 240pt apparement commandement 7, sorcier N4, 1D3 fragments de malepierre.

héros:

-assassins

-technomage, 15pt de base peut etre promu sorcier N1 pour 50pt et N2 pour 85pt
domaine magique "doom"

-prophéte de la peste, sorcier N1 domaine magique de la peste, peut être monté sur une "plague furnace"

-cloche hurlante
apparement la figurine est énorme (le gars dit 2 fois plus grosse que l'actuelle) le sonneur est un rat ogre.
RM de 2, invu à 4, provoque la peur.
la cloche doit être placée dans une unitée de Gdc ou de vermines de chocs qui deviennent alors tenaces.
a priori memes stats et fonctionnement qu'avant (touches d'impact), le rat ogre sonneur peut combattre.

effets

au tour 1 on ne peut sonner qu'avec 1 dé, jusqu'a 3 dés peuvent être utilisés au tour 3

1 rien
2-4 l'unité de la cloche avance de 1d6 pas
5-8 toutes les unités peuvent relancer leurs tests de moral dans un rayon de 24 pas
9-10 la cloche lance le sort "scorch"
11-12 toutes les machines de guerre se prennent 1d3 pv
13 toutes les unités dans un rayon de 24 pas se prennent D3 touche de F4,
si la cloche est au combat TOUT les skavens de l'unité se battrons au prochain round de CAC (Ndm bien pourrave ce 13 dry.gif )
14-16 toutes les unités dans un rayon de 12 pas gagnent +1A
17 toutes les unités skavens gagnent +1A et relancent pour toucher/blesser
18 la cloche explose toutes les unités dans un rayon de 4D6 pas se prennent 1D6 touches de F4 sans svg

comme avant quelques désagréments en cas de double ou de triple.

-plague furnace

même kit plastique que la cloche hurlante, un encensceur géant remplace simplement la cloche.
même déplacement que la cloche, uniquement dans une unité de moines.
le gars se rappelle pas bien du bouzin en gros 2 effets un nombre de touches de F5 déterminé par le dé d'artillerie,
et test d'endurance pour toutes les figos en contact sinon perte d'1pv.

choix rares:

-l'abomination ( je l'aime déjà celle la, attention gros craquage) 235pts


pas tunnelier, il s'agit d'une masse rampante constituée de douzaines de créatures fusionnée ensemble, la bête à plusieurs bras des pinces géantes.
l'illustration la montre comme 10 fois la taille d'un homme , il ne s'agit PAS d'un rat géant mais de 100aines de skavens mutés avec des parties d'une créature géante.

touches d'impact, terreur, grande cible, regénération, tenace.
sensiblement les mêmes caracs qu'un géant, sauf mouvement 3D6 et cd8

en cas de triple sur le jet de mouvements des petits désagréments jetez 1D6
1 la créature ne bouge pas
2-5 elle bouge dans une direction aléatoire
6 elle gagne +1 en F (en cas de récidive du 6 sur ce tableau elle perd 1pv)

ses attaques sont aléatoires à la manière du géant:

1-2: 1 touche de F6 sans svg d'armure qui cause la perte d'1D3 pv à chaque figu en contact.
3-4: 3d6 attaques, une unité qui subit 1 blessure à un malus de -1 pour toucher l'abomination
5-6: test d'init pour chaque figu en contact ou mort + 2d6 touches de F6.

si la bête meurt placez un marqueur à l'endroit de sa mort au début de votre prochain tour lancez 1d6:
1-3: la bête est vraiment morte.
4-5: les rats quittent le navire! placez 1D3 nuées de rats à la place de l'abomination.
6: la bête reviens à la vie avec 1d6 pv


la roue infernale: 150pt

touches d'impact (1D6+1), terreur, grande cible.

mouvement de 3D6
1D3 touches d'impact pour les rounds de cac ou la roue n'a pas chargée.

arc à malefoudre: DOIT tirer 3 fois par tour sur l'unité la plus proche (je sens la nuée qui va pas lacher la roue d'une semelle moi^^)
nombre de touches déterminée par le dé d'artillerie, F6, le technomage peut se retenir de tirer en réusissant un test de cd à 7.
en cas de misfire:
1: le roue se prend 1D6 touches de F6 et enleve 1d6 de son mvt (si ce résultat arrive 3 fois la roue est retirée du jeu.
2-5: la roue se déplace dans une direction aléatoire
6 : et,c'est quoi ce bouton-bouton? la roue ajoute 1D6 à son mvt jusqu'a la fin de la partie (j'adore!!!!)


le canon à malefoudre: 90pt

plus d'invu, plus de fuite auto
marche comme un canon classique désormais avec les différences suivantes:

le premier dé d'artillerie détermine le début de l'effet, le second pour voir de combien l'éclair avance et sa force (2ps de F2..... 10ps de F10)



catapulte à peste 100pt

gros gabaris, attaques magiques, F2, empoisonné
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skrag50
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MessageSujet: Re: news skaven...   Ven 9 Oct - 20:27

Règles d'armée :

- Bonus de Cd pour des rangs
- +1 distances de fuite
- Plus de tir au CC (sauf certaines circonstances)
- Refus de défis : Suit la règle du GBN, donc disparition de la règle skaven
- Commander du dernier rang reste possible, mais uniquement après un refus de défit.
- Toutes les armes à gabarit skaven touchent auto même si la cible est partiellement couverte (pas une règle en tant que tel, mais une remarque)
- Disparition du pouvoir total sur un 13.


Seigneurs :

Verminarque :
- Coût identique aux autres DM.
- Profil M8 CC8 CT0 F6 E5 PV5 I (haut) A5 CD8
- Ne peut pas joindre des unités
- Niveau 4, peut utiliser les deux magies skavens
- d3 blessures (bref, comme avant)

Seigneur de guerre :
- Le même sauf :
- peut monter un rat ogre dressé (Peur, M6 CC3 CT0 F5 E5 PV4 I3 A4 CD4 )

Prophète gris :
- A maintenant CD7, porte D3+2 Malepierres, peut monter une cloche (cf ci-dessous), accès aux deux domaines skavens

Héros :

MAINTENANT ça devient intéressant

Chefs de clan :
- Le même mais :
Porte toujours l'armure lourde , peut porter un bouclier, ASF

Magiciens :
- Le coût bas est le coût de trois guerriers d’avant (oui ils sont TRES bon marché)
- peut devenir un magicien (ne l’est pas de base) mais devient alors aussi cher que d'habitude et a accès à un niveau supplémentaire pour des coûts habituels
- accès aux sort du domaine de la mort
- peut obtenir un mousquet de Malepierre (comme un mousquet mais avec la règle F5, magique et instable) pour le coût d'un ancien Vermine de choc
- peut acheter une arme de Malepierre (a alors 2A F4) mais devient cher

Prêtre de peste :
- même stat, mais coûte plus
- niveau 1 par défaut
- devrait pourvoir être lvl 2
- anciennes options
- peut monter une monture pestilentielle (40mm , monture 1PV F4 CC3 1A)
- peut monter une abomination de la peste (nom inconnu).

Asassin :
- OUI il est un choix de héros
- même stat
- plus cher qu’avant
- ASF, 4+ d’esquive
- toutes les vieilles règles plus la débordement (peut être mis en réserve et rentre par un bord comme s’il avait poursuivi une unité au tour précédent)


Cœur d’armée :

Rats des clan :
- Moins cher, pas de bouclier
- boucliers ou lances pour ½ pts (OUI, NE DEMANDEZ PAS si la moitiée restante compte pour 1)
- peut être accompagné de ce qui suit : Rattling, Lance Feu, Thingshredder, Plague Mortar
- Plus de règle « Cœur de l’armée »

Esclaves:
- même stat
- Sacrifiable, plus vous pouvez tirer dessus au CC
- frénésie désespérée : quand les esclaves sont brisés en combat infligent D6 F3 à TOUT LE MONDE autour, +1 touche par rang . Ils sont retirés comme perte
- le musicien est à 2 points

Coureurs nocturnes:
- Troupes, plus tirailleurs
- Arme de jet et 2 armes de CC, mais un peu plus cher
- Peut devenir tunneliers en achetant un équipement
- 6 ps de mouvement avant que le jeu commence


Vermine de choc :
- un peu meilleur marché
- mêmes règles que les GdC

Rats géants :
- Les mêmes sauf:
- Peut maintenant attaquer sur deux rangs
- peut avoir un maître dresseur moulder (n’est plus un héro)

Globadiers:
- taille de l'unité 5+
- les mêmes armes qu'avant
- peut lancer des globes dans un CC, même le leur tant qu’ ils ne sont pas au contact de l’ennemi

Nuée de rat :
- 25pts
- plus d'attaques de poison

Spécial :

Moines de peste :
- la même stat
- Pas de poison (fausse rumeur)

Jezzails :
- règle perdue :tirailleur

Rat ogre :
- frénésie
- Un seul dresseur, mais vous pouvez en acheter plus
- peut acheter un maître dresseur
- peuvent devenir les RO d'élite. Ils sont alors peu des plus chers que les vieux mais ont CC4 I4 4A

Coureurs d’égouts:
- les armes empoisonnées sont horriblement cher (sans raison apparentes)
- Arme de jet inclusent
- même coût
- peut déborder l'ennemi comme des asassins
- 6+ d’esquive (champion 5+)
- peut acheter un dispositif de perçage d'un tunnel mais c’est cher
- le champion peut acheter des bombes de fumée et/ou une lame suitante

Enscenseur à peste :
- les mêmes
- spécial
- base 2A PLUS la frénésie

Rare :

Abomination (nom inconnu) :
M 3D6 CC3 CT0 F6 E5 PV6 I4 LD8
- Tenace , terreur, grande cible, régénération
- M 3D6 comme un enfant du chaos , mais si vous faite un triple il peut être « mort cérébrale », « folie furieuse » ou « mute »
- attaques spéciales comme un géant : 1-2 F6 pour chaque modèle dans en contact sans save et D3, 3-4 3D6 A avec sa CC et chaque unité ayant une perte a -1 pour toucher ce tour, 5-6 chaque modèle au CC doit faire un test d’init ou souffrent d’un coup F6 sans save et l'abomination freppe 2D6 fois une unité comme un géant sautant
- « trop bizarre pour mourir »: quand à 0PV, lancez un D6 à la fin du tour, 1-3 l'abomination est vraiment mort, 4-5 elle éclate en 1d3 essaims de rats, 6 il est rétablit avec d6 blessures
- vous pouvez acheter RM (1) et les attaques sont magiques
- légèrement plus cher qu'un géant

Canon à malefoudre :
- même stat
- tir comme un canon, force au pif, et placez un petit gabarit ou le tir s’arrete

Lanceur de peste :
- plus de 100 points
- Equipage d6 attaques non frénétiques
- F2, tir comme une catapulte, même force sur tout le gabarit, petit gabarit

Doomwheel :
- mouvements comme un enfant du chaos
- impact D6+1 (mais n'est pas un char)
- D3 F4 quand terrain dangereux (mais D6 F10 en terrain infranchissable)
- quand il ne le charge pas il fait D3 d’impact
- équipage 6 attaques F2
- à moins que vous faites un test de CD réussit, il DOIT tirer sur l'unité la plus proche, force aléatoire, D6 blessures
- missfire très drôle
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Maitre Caribou

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MessageSujet: Re: news skaven...   Sam 10 Oct - 0:55



bon il sort quand ce bouquin qu'on arrête un peu avec ces rumeurs à la mord moi le nœud ? (et surtout que je sois fixé sur le sort de mes skavens )
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MessageSujet: Re: news skaven...   Sam 10 Oct - 9:01

et bien apparement ce ne sont plus des rumeurs là ce que tu peux lire au dessus, c'est directement tiré d'un bouquin anglais....
moile truc qui me fait délirer c'est l'abomination mutante.... le reste je trouve que ca va.... ca n'a pas l'air trop.... mais bon apres à voir les combos qui vont tacher..... lol!
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MessageSujet: Re: news skaven...   Sam 10 Oct - 10:22

ca n'as pas l'air trop , ca n'as pas l'air trop , et ben certe pour mois certaine des choses presenter n'ont pas lair trop ( enfin un rats ogres utile , des globas par 5 mon rêve , etc . ) mais d'autre me font me demander si un jours je rejouerai contre les skav en dehors du club .
Points positifs de tt ceci :
-La doomwheels a l'air bien trippante sans etre abuser .
-le malfoudre qui ressemble plus a un canon ( enfin !!! )
-plus de tir dans les cac ( que c'etait penible . Notez quand même que a Nantes , en jouants skav je n'est pas tiré une seul fois dans un cac Very Happy )
- Les jezzails qui restent les mêmes , honnetement pour l'une des unités les plus sympa des skavens . ( mais plus de tirailleurs , tres dommage ! )
-L'assassin est un Héros une grande nouvelle !
-L'apparition de magicien est tres interessante et permets de s'eloigner du traditionnel malfoudre !

Les points negatif :
- touché auto sous le gab même si partiellement recouvert .
- plus de regles skav .
-les jessails en regiment idem pour les coureurs .
- le prophete gris trop puissant AMHA
-retour du verminarque qui va fleurire sur les tables ( sniff )
-le lanceur a peste trop chere .

voila c'est tt ce que je voit mais attendons le bouquin avant de juger Very Happy

_________________
Si la violence ne resoud rien c'est que tu tape pas assez fort !

En rouge et gras je modére sinon je discute !
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MessageSujet: Re: news skaven...   Sam 10 Oct - 12:09

photos dispo GW .

la roue serait le TAV des skav?!
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MessageSujet: Re: news skaven...   Sam 10 Oct - 15:11

bin j'espère bien que ce sont que des rumeurs, ça me fait pas bander du tout pour le moment c'est pour ça que je dis ça ! et tous ceux qui se réjouissent que ce qui faisait les skavens a disparu, moi ça me fait chier !! Oui je parle des tirs dans les cac, du tir du canon à malefoudre unique, des tirailleurs de partout (là yen aura pas), même de la règle noyau de l'armée, le 13 pour le pouvoir irrésistible, etc etc. Bref tout ce qui faisait le charme et l'originalité des skavens pour MOI, disparu. Je crois qu'il n'y a plus qu'à rajouter un rat mutant volant, et pourquoi pas une cavalerie sur rat ogre et on aura là une bête armée de battles tout ce qu'il y a de plus classique......

maintenant je ne relève que les points négatifs et je n'ai pas beaucoup d'infos sur les points que j'attendais, genre les sorts par exemple, et les objets magiques, alors... wait & see...
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MessageSujet: Re: news skaven...   Dim 11 Oct - 22:27

http://uppix.net/8/7/3/09f7ba33e2cd981c0fd6b5bef57bd.html


Que dire si ce n'est superbe.....
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landusboob

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MessageSujet: Re: news skaven...   Lun 12 Oct - 0:27

C'est qu'oi ce machin, la catapulte de la peste? En tout cas le kit à l'air gigantesque
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Maitre Caribou

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MessageSujet: Re: news skaven...   Lun 12 Oct - 1:58

ou une nouvelle cloche hurlante en malepierre ? :p

je suis partagé sinon au niveau de sa ****
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pocketbenji

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MessageSujet: Re: news skaven...   Lun 12 Oct - 10:00

j ai vu les nouvelles fig ce week end a caen, superbes, la roue est magnifique et les guerriers des clans aussi, avec un bel atirail d'équipement.

ben
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MessageSujet: Re: news skaven...   Lun 12 Oct - 14:19

je me demande si ce n'est pas l'encensoir géant...
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MessageSujet: Re: news skaven...   Mar 13 Oct - 12:03

http://img230.imageshack.us/i/skaven.jpg/
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