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 news elfes noirs

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skrag50
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MessageSujet: news elfes noirs   Jeu 26 Juin - 16:49

7th Edition Dark Elves

Generalité

Assassin:
Les
assassins partout sauf dans les harpies. Au passage ils coutent 90pts
et ont droit à 75 pts d'objets du culte de Khaine, Eclaireurs.
Amelioration d'unité,. max 1 par unités.attaques empoisonnées, caché dans pratiquement toutes les unitée d'infanteries,
armes suplementaires 6 pts arbaléte de poing 9 pts

Haines :
haine contre tout le monde, haine eternelle contre les HE
.

Khainite:
Unitée/perso Khainiste :Assassin, matriarche furies, executeur
pas de sectarisme remplacé par Khainiste les perso Khainiste peuvent rejoindre toutes les unitées
les non Khainistes uniquement les unitées non khainistes

arbaletes repetition:
24 pas tir x2 F3 arme perforantes

Arbalete de poing:
8 pas tirx2 F3 peut toujours faire le tir de contrecharge pas de modificateur de distance ou de mouvement
peut etre pris par 2 (4 tirs)

Magie

Perso
Grande sorcière : 225pts
Mêmes options de monture que le Dynaste (sisi, même le dragon)
Sorcière : 100 pts (magie noire, feu, métal, ombre ou mort)
Pas de +1 pour lancer un sort
Peu jeter un nombre illimité de dé de pouvoir pour jeter un sort .
Peu monter un pegaze

Magie Noire

Sort Gratuit 4+ : genere 1d3+1 dé de pouvoir utilisable que par le jeteur. Tout dé inutilisé cause une touche F4 sur le sorcier

1 – vent de mort 5+ : D6 F4 touche si blessure pas de tir
2 - Eclair noir 6+ : D6 F5 touche
3 – mot de douleur 8+ : pareil
4 – vent de lame : 8+ 3D6 CC4 F3(?) attaques sur une unité a portée (12 pas)
5
– Voleur d'ames 10+ : 12 pas chaque figurine prend une touche F2 sans
sauvegarde d'armure. les blessure sont ajoutés au PV de la sorciére
sans depasser le double de son total initial.
6 – Horreur noire 11+ : le grand gabarit, test sous la force ou une blessure.

Armée

Perso

Le dynaste :
140pts
Arme additionnelle, arme lourde, lance de cavalerie, Hallebarde : 6pts.
Armes de tir : Arbalète à répétition(10), arbalète de poing(Cool la paire(Cool
Armure : légère(3) lourde(6) (l'une ou l'autre ) bouclier (3) Cape de dragon des mers (6)
Monture : destrier (18) SF (30) Pégase (50) Manticore (200) Dragon (320) Char (90)
un
seigneur monté sur dragon ou un Maître monté sur Manticore (mais pas un
seigneur sur manticore) prend un choix de héros supplémentaire.
La manticore a coup fatal et la règle "incontrôlable" : test Cd au début du tour ou Frénésie jusqu'au début du prochain tour.
If rider is killed it automatically suffers the “Raaargh” result – no test needed.


Le Master:
dispose des mêmes choix que le Seigneur mais n'a pas accès au dragon. Curieusement le coût de l'arme lourde est à 8pts et
il a accès au "Beastmaster's scourge" pour 6 pts. Le reste est à 4 points.

Death hag (Matriarche ?) :
90 points. Peut devenir GB. Chaudron en option. Elle a droit à 50 points de dons de Khaine

Chaudron :
110 pts
Svgarde invulnerable 4+
il est considéré comme une machine de guerre. Pas d'interdiction de bouger en particulier.
toutes les unitée Khainiste sont tenace a 12 pas, chaque tour une unitée a 24 pas gagne soit :
+1 attaque,
une sauvegarde invulnerable 5+
cela ne peut etre dissipé ou arreter et reste jusqu'au debut du tour EN suivantou coup fatal


Malékith 600 pts :
Ne prend qu'un choix de seigneur
Premier point : Endurance 4 (même si ça a été dit)
Il n'est plus forcément monté sur dragounet. Il peux aussi être à pied, sur sang froid ou en char.
Sorcier niveau 4 (et tire ses sorts normalement dans la magie noire)
Immunisé à la psychologie
Haine éternelle
Pouvoir absolu (doit être le général et toute unité dans un rayon de 12ps réussit ses tests de panique.

S'il est monté sur un char à sang froid, celui-ci a une svg à 2+ (et pas 3+ comme les autres)
Objets magiques

Destructeur
: A chaque round de CàC, si Malékith touche un adversaire portant un
objet magique ou pouvant lancer des sorts, le Destructeur détruira un
pouvoir sur 4+. Jetez un dé immédiatement, pas pour chaque touche. La
figurine ennemie perd un niveau de magie (et un sort déterminé
aléatoirement) ou un objet magique déterminé aléatoirement. Si la cible
possède les deux jetez un D6. 1-3 : elle perd un niveau de magie, 4-6 :
un objet magique est détruit. Une fois que cela a été résolu jetez les
dés pour blesser normalement.

Armure de Minuit
Armure lourde
: Svg invul à 2+ contre toutes les attaques non magique. Malékith ne
peut pas perdre plus d'un PV par attaque so attacks that do multiple
wounds or kill outright only ever inflict a single wound (annulation
des coups fatals ? j'ai préféré vous mettre la version originale pour
le coup).

Bouclier contre les sorts
Bouclier. Résistance
magique (2). De plus si un sort lancé sur Malékith est dissipé par un
jet de dés, le lanceur subit une touche de F6 pour chaque dé utilisé
pour lancer le sort. Pour un objet de sort, le bouclier inflige une
touche de F6.

Circlet of iron : Un dé de pouvoir et un dé de dissip en plus.

• Morathi:
elle doit monter Suléphet en combat, possède un +1 pour lancer les sorts, une invu de 4+ mais a uniquement force 3 de base.
Elle peut utiliser l'une de ces deux armes:
-Heartenderer +2 en force en charge, pas de sauvegarde d'armure, coup fatal)
-une
épée qui réduit de 1 la force, l'endurance et l'attaque de la victime
pour CHAQUE blessure commise et pour le reste de la bataille.
Il
ajoute aussi qu'elle à acces à des objet magique complémentaire comme
Manfred dans le LA CV. Elle devrait coûter seulement dans les 300,
400 pts mais il n'a pas vérifier si elle connait tout les sorts de la Magie Noire
Grâce aux objets magiques qu'elle peut prendre en option elle peut posséder
la dague de sacrification et que peut-être, selon lui, elle pourrait l'employer sur son dada adoré....

• Crone Hellebron (les Furies passe en base)
C'est F10 au close et 5 Attaques!(3A de base+ 2 Armes+ Frénésie)
Elle
a deux armes (+1A), l'une réduisant l'attaque de l'ennemi et l'autre
lui donnat une force de 10. Elle peut monter une manticore,
être à pied ou sur un chaudron.
Elle a le potentiel d'avoir 10 A de F10 (!!) en revanche, elle n'a aucune sauvegarde.
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skrag50
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MessageSujet: Re: news elfes noirs   Jeu 26 Juin - 16:51

Champion d'unité speciaux :
Kouran 75 pts a la mort pourpre et son unitée devient indemoralisable.pour garde noirs
Tullaris fait que l'unité cause la peur pour executeurs

Heroes:

• Malus :
Malus coute 275 point, prend un choix de héros, et SURTOUT sa monture (Spite)
annule les effets de la stupidité dans l'unité qu'il a rejoint. Donc on peut avoir une unité de chevaliers non stupide!!
• Shadowblade :
Il
coute 300 points (375 dans son ancienne version si ma mémoire est
bonne). Prend un choix de héros, sinon il est identique dans ses
capacités et objets.
il est le seul assassin à avoir la capacité éclaireur. Selon l'auteur, il ne serait rentable que placé dans une armée adverse.

. Lokir Felheart :
Lokir
Felheart, l’amiral à la tête de Poulpe, cause la terreur et a la
régénération et un saut acrobatique, (il peut aller à n’importe quel
endroit du corps à corps avec l’unité ennemi, qui est en contact avec
celle qu’il a rejointe.), il a aussi avoir beaucoup d’attaques, ce qui
va avec les listes très offensives.
Lokir Felheart, le capitaine de
la Tour Blessée, a selon Warseer (non nié par Milney) des épées rouges
qui lui donne une attaque supplémentaire pour chaque rang de l’unité
dans laquelle il combat. Il régénère, cause la terreur et il possède
une capacité qui lui permet de se déplacer dans le combat tant qu’il
reste aux corps à corps avec l’ennemi, lorsque son unité rattrape un
ennemi, elle gagne deux fois plus de point de victoire et les garde
même si Lokir est tué. Lokir porte un casque de Kraken, qui cause la
terreur. Il a une règle qui fait que toute unité
qu’il rattrape est considérée comme des esclaves et coûte deux fois plus en points de victoire.
Il
porte aussi une cape en peau de Dragon des Mers. Ce personnage spécial
n’est pas quelqu’un dont vous avez entendus parler avant,
dans aucune publication de Games Workshop.

• Sorcieres


Base :
Lanciers 6 pts avec bouclier en option pour 1 pt. EMC : 6-3-6 pts. Etendard magique de 25pts.

Arbalétriers 10 pts avec bouclier en option pour 1 pt. EMC : 10-5-5pts

Corsaires 10pts deux armes de base. Peuvent échanger gratuitement l'arme supplémentaire contre une arbalète de poing.
Le champion peut avoir deux arbalètes de poing. EMC 10-5-10. Bannière magique de 25 pts.
regle speciale l'unité qui les fuient jette 3d6 et garde les plus faibles
les corsaires on une banniére qui donne la frénésie.

Cavaliers
noirs : 17pts. boucliers (1) et arbalètes (5) en option. Si le bouclier
est pris, ne sont plus de la cavalerie légère.
Pas de mouvement en option. lance et armure légère de base. EMC 14-7-14.
Champion CT 5 et 2 attaques
Harpies 5-10 : 11 pts. 2 attaques de base. Ne font pas faire de test de panique et ne peuvent être affectées par le chaudron.
Rien concernant le Cd du général, donc peuvent l'utiliser.
L'assassin : 90 points. Est considéré comme un personnage mais ne prend ni choix de perso ni choix de base.
Chaque unité d'infanterie peut en avoir un sauf les harpies. Dispose de la règle ASF (et I10) et éclaireur

Spécial :

Ombres : 16pts. CC et CT 5. Arme supplémentaire(1) arme lourde (2). Armure légère (1)

Furies : Championne : oui, 25 pts en dons de Khaine et Bannière magique 25pts maxi initiative 6
CC 4, I 6. frenetiques armes empoisonnée 2 armes de bases

Executioners: 12pts,F4 armes Lourdes coup fatal banniére 25 pts Tullaris comme champion

Char : 100 pts, tout le monde a F4.
Endurance 5 3+ Armour Save, Ld 9.

Chevaliers : F4 et I6 avec Cd9 Bannière magique 50pts maxi. Champion : 25 pts d'OM.
27pts, 1 attaque, stupide

Gardes noirs : 2A, tenaces à 9, immunisés à la psy. Bannière magique 50pts maxi.
.13pts Kouran comme champion

Rare :
La baliste est inchangée. Pas de malus au tir quand elle tire 6 fois.
L'hydre : 7 att J'en ai parlé un peu avant. Peau écailleuse 4+ et régénération. Souffle de F égale aux PV restant.
Haineuse aussi, toujours tirailleur
Ne peut pas être rejointe par un perso.
Les
"servants" peuvent s'abriter derrière l'hydre meme contre les tirs. 3
atta perforantes chacun, Test de réaction si ces derniers sont tués.


Dons de Khaine:


Les dons peuvent etre pris plusieurs fois a l'exception de deux objets :

epee venimeuse - 75pts pareille qu'avant
Cape - 30pts
cape qui a le sort destrier d'ombre (pouvoir 3)

autre Dons:

Shuriken - 30pts
Shuriken 3x tir multiple F de l'utilisateur+1 a 8 pas

Rune of Khaine - 25pts
+1 Dé 3 attaques

Lotus noir - 15pts
rejette les 1 pour blesser

Venin noir - 10prs
Venin noir toutes les blessure faite en duel si l'ennemi est tué compte double pour la resolution du combat

Fleau des Hommes : identique,

Banniére magiques:

Banniere de Nagarythe - 125pts identique

Banniére Hydre - 75pts identique

Banniere de peur - 40pts identique

Etendard du massacre - pareil mais pas seulement le premier tour de charge

Banniére frappe en premier - 35pts

Banniére armes perforantes :20pts

Banniére de commandement : 15pts
utilisable une seule fois en effet, au début d'un tour de n'importe quel joueur,
et permet de lancer 3D6 pour tous les tests de commandement du tour en enlevant le plus haut D6 (sert pour la stupidité?)
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skrag50
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MessageSujet: Re: news elfes noirs   Jeu 26 Juin - 16:52

Objets Magique commun:

Epée de Frappe, Epée de Bataille et Epée de puissance : 15 pts
Lame de Morsure : 5 pts
Bâton de Sorcellerie : 35 pts
Pierre de Puissance : 20 pts

Objets Enchantés :

sceau de Grond identique

Masque de Mort (50 pts)
Inchangé mais transféré de Talisman à Objet Enchanté

Dents d'Hydre
Donnent
au porteur 5 dents. Elles peuvent être lancées en autant de fois que
désiré, chacune causant D3 attaques à CC2 F3 sur l'unité visée.

Oeuf de Dragon Noir (30 pts)
Usage unique. Il peut être mangé au début du tour de n'importe quel joueur et donne à celui qui le consomme une Endurance de 6
et une Attaque de Souffle jusqu'à la fin du tour.

Potion de Force
Usage unique. Confère au porteur un bonus de +3 en force jusqu'à la fin du tour.

Sceau de Ghrond (25 pts)
Inchangé mais transféré de Talisman à Objet Enchanté

Je
me rappelle aussi d'un autre objet à usage unique qui rendait le
porteur et son unité Immunisés à la Psychologie jusqu'à la fin du tour
mais
je ne peux m'en rappeler ni le coût, ni le nom. Je crois qu'il se
trouvait entre les Dents d'Hydre et l'Oeuf de Dragon Noir en ce qui
concerne son coût.

Armes :

Hache du Bourreau
Inchangée, j'essaie toujours de comprendre son utilité.

Lame de Destruction (50 pts)
Inchangée

Epée de Givre (50 pts)
Reprise de la v6 et grandement améliorée. Chaque touche force l'adversaire à réussir un test d'endurance
ou
subir une blessure sans sauvegarde d'armure. Si une figurine subit au
moins une blessure de l'Epée de Givre, elle ne peut pas attaquer pour
ce tour.

Filet des Ténèbres (50 pts)
Inchangé mais son coût passe de 25 à 50 pts.

Lame Hydre (35 pts)
Inchangée mais son coût passe de 50 à 35 pts.

Fléau de Caledor
(NdT : il ne s'agit pas d'un fléau en tant qu'arme mais de quelque chose ayant la réputation de provoquer la perte de Caledor)
+3
de force en charge (N.B. Ce n'est pas décrit comme une Lance de
Cavalerie et peut donc être utilisé à pieds - cela fera peut-être
l'objet d'un errata).
Ignore les sauvegardes de Peau Ecailleuse.

Arbalète Noire (30 pts)
Portée de 30 ps, force 4, tir multiple *3, touche toujours sur 2+

<<Dague>>
Dague magique qui peut être utilisée en même temps qu'une arme de base pour obtenir une attaque supplémentaire.
Confère au porteur la règle spéciale Attaque Toujours en Premier.

La Mort Pourpre (25 pts)
Inchangée mais son coût passe de 35 à 25 pts

Lance de cavalerie : 25 pts coup fatal


Armures :

Armure d'Immortalité (60 pts)
Presque
inchangée mais son coût diminue. Un effet a été ajouté : au début de la
bataille, on lance un dé - sur un résultat de 1, il est sujet à la
stupidité pour la durée de la partie.

Armure de la Servitude Eternelle (35 pts)
Armure lourde, Régénération

Bouclier de Ghrond
Il est de retour ! Inchangé.

Armure des Ténèbres (25 pts)
Confère au porteur une sauvegarde d'armure de 1+ qui ne peut être améliorée. Pas de bouclier inclu.

Armure de Sang
Inchangée

Objets Cabalistiques :

<<Bâton de "PoD">> (55 pts)
Objet de sort, niveau de puissance de 4. Contient le sort "gratuit" de la Magie Noire.

<<Familier>>
Au
début de la phase de magie, vous pouvez marquer un point à 6 ps de la
Sorcière et à plus d'1ps de distance de l'ennemi. La Sorcière peut
utiliser ce point pour tout ce qui concerne les lignes de vue et la
portée de ses sorts.

Cape des Sombres Etoiles
Inchangée

Le Cristal de Minuit est toujours présent (sauf que je crois que c'est un Objet Cabalistique à présent),
l'Anneau des Ténèbres est de retour - mais son effet est garanti - pas de sort d'objet à lancer.
L'effet
précis n'est cependant pas exactement le même. Je ne me rappelle pas
les détails exacts mais cela réduit les chances de l'adversaire de vous
toucher

Dague Sacrificielle (25 pts)
Après avoir lancé les
dés pour lancer un sort, la Sorcière peut supprimer une figurine de
l'unité dans laquelle elle se trouve pour lancer un dé supplémentaire
avant les tentatives de dissipation, ne peut être utilisée qu'une fois
par sort. L'unité affectée doit passer un test de panique si elle tombe
en dessous de 25% de son effectif.

Livre de Furion
Inchangé

Talismans :

Amulette Noire (70 pts)
Confère
au porteur une Sauvegarde Invulnérable de 4+. Au corps-à-corps, une
sauvegarde réussie renvoie la blessure à l'attaquant, sans sauvegardes.


<<Sauvegarde Invulnérable Inversée>> (35 pts)
Confère
une Sauvegarde Invulnérable au porteur. Lancez un dé pour chaque
blessure - si le résultat du dé est inférieur à la force de l'attaque,
la blessure est ignorée. Un 6 constitue toujours un échec.

Anneau d'Hotek (20 pts)
Mêmes effets que dans la v6 mais avec une portée de 12 ps.(affecte toute la zone dans les douze pas/protection des unitée <?)

Tesson de Négation (?) (15 pts)
Confère
au porteur une Résistance à la Magie 1. Plusieurs Tessons de Négation
peuvent être achetés et les effets sont cumulatifs.
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koubi

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MessageSujet: Re: news elfes noirs   Jeu 26 Juin - 17:41

affraid ouai super vive les grosse bannieres qui font bien mal . on est sur que Thorpe est vraiment parti ???
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doli

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MessageSujet: Re: news elfes noirs   Jeu 26 Juin - 19:11

Et vive aussi la magie qui m'a l'air bien méchante aussi !
magie gratuite sur 4+ pour donner des dés de pouvoir aïe silent
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MessageSujet: Re: news elfes noirs   Jeu 26 Juin - 20:09

c'est pas mieu que tes sort l'ensable a l'infini sur 3+
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skrag50
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MessageSujet: Re: news elfes noirs   Jeu 26 Juin - 20:23

nan les sorts sont super equilibrés... pas trop faciles a lancer, le 1er à 5+, c'est une boule de feu... mais il est vrai que c'est une magie très offensive....mais ca colle quand même très bien avec le background.... nan je trouve l'armée très prenable... le seul truc chiant risque d'etre l'hydre, avec 7 attaques de force 5... affraid
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MessageSujet: Re: news elfes noirs   Jeu 26 Juin - 23:08

Enfin l'hydre avec 7 attk ça ne fait pas tout il faut déjà qu'il arrive au CaC !Et quand l'adversaire connaît ces stats alors il va gerer en fonction. (pas bête quand même tongue )

Combien son Commandement ? Pour un petit cri de banshee....gniark
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MessageSujet: Re: news elfes noirs   Ven 27 Juin - 12:12

avec la deferlante magique qu'ils risquent d'avoir, tu risque de ne meme pas arriver assez pret de l'hydre avec ta banshee... geek
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MessageSujet: Re: news elfes noirs   Ven 27 Juin - 17:20

C'est pas faux Crying or Very sad !
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MessageSujet: Re: news elfes noirs   Lun 30 Juin - 17:21

c'est quoi que tu n'as pas compris lol!

non sérieux c'est à testé!! Euh méd je pense que thorp à du bossé dessus avant de se barrer puisqu'aà games ils bosse chacun sur trois projet en même temps!!
donc il va falloir attendre au moins 3 LA pour plus voir le petit griffe thorp (représenté par un petit sachet de gravier).
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MessageSujet: Re: news elfes noirs   Lun 30 Juin - 17:24

cool j'en ai d'ailleur presque plus des CV ^^

_________________
Si la violence ne resoud rien c'est que tu tape pas assez fort !

En rouge et gras je modére sinon je discute !
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MessageSujet: Re: news elfes noirs   Lun 30 Juin - 17:35

Comme je vais refaire mes elfes noirs chéris, je donnerai mon avis qu'à ce moment là Smile

ceci dit, la haine de tout le monde, je trouve pas ça super glop.
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MessageSujet: Re: news elfes noirs   Lun 30 Juin - 21:54

disons que c'est vraiment la regle qui peut etre bourrin si tu ne rate pas les jets, mais elle a un double revers...l'obligation de poursuivre...et là, ca peut te rentrer dans le pied mechamment... pig
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MessageSujet: Re: news elfes noirs   Mer 2 Juil - 0:59

enfin la haine ne dure que pendant le premier tour du Cac par contre contre les hauts elfes je crois que c'est tout les tour du Cac.
D'ailleur cette règle n'est pas ultime en soi et puis elle se coûte en point Razz comme chez nos amis hô elfes avec leur règle frappe en premier (ça c'est plutôt bien même si je trouve un peu abusé au final).
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MessageSujet: Re: news elfes noirs   Mer 2 Juil - 3:21

et bien je pense que la haine rendra une unité qui tape deja dure bien bourrin... mais aussi qui pourra se faire prendre de flanc assez facilement ou tombera dans des pieges dangereux... c'est pour ca que je crois que ca sera mine de rien assez difficile de les jouer...
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MessageSujet: Re: news elfes noirs   Mer 2 Juil - 14:07

A la différence de la célérité d'assuryan qui n'a aucun revers de médaille, la haine à un gros revers pour un avantage certes très interressant.

Pour éclaircir le point de règle :

La haine est une règle qui est valable à tout les tours de jeu, par contre, la relance des jets pour toucher n'est elle valable qu'au premier tour de chaque corps à corps. cette règle donne par ailleurs l'obligation de poursuivre l'ennemi en cas de fuite.

Je pense que cette armée va avoir un gros potentiel, contre-balancés par des défauts importants (faible endu, obligation de poursuivre, sava légère, peu nombreux...). Une armée qui a mon avis va être un sacré défi jouer autant qu'à affronter. Un plaisir s'il en est. J'ai hate de la jouer Smile
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MessageSujet: Re: news elfes noirs   Mer 2 Juil - 14:23

d'accord avec toi sur ce point. j'ai hâte de tester mes bretos contre une tel armée Razz
et puis qui je pense qu'en mettent des unités trés manoeuvrable celà peu vraiment être dangereux contre de l'elfes noirs.. on vera bien quand je jouerais contre tois mon cher ami... cheers
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MessageSujet: Re: news elfes noirs   Mer 2 Juil - 14:43

Armée très tactique en perspective surtout à gerer leur haine et puis avec certaines figs qui mérite leur coup de pinceau ! Very Happy
Vivement que ced les jouent !
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MessageSujet: Re: news elfes noirs   Jeu 3 Juil - 2:53

quelques précisions au niveau de certaines rumeurs:

alors, pour le chaudron, c'est une mùachine de guerre avec 2Hag et 1 D Hag, donc logiquement la PU est de trois

Pour les champion, la Hag des régiement de furies : 25pts de don de Khaine
le champion des chevaliers sur sang-froids : 25pts d'OM
le champion de la garde noire : 25pts d'OM

malekith
M5
CC8
CT6
F5
E4
Pv3
I8
A4
Cdm10

Hellebrton
M5
CC7
CT6
F4
E3
Pv3
I9
A4
Cdm10
(sans compter les OM, qui comprend l'arme à F10)

Manticore
M6
CC5
CT0
F5
E5
Pv4
I5
A4
Cdm5
elle a aussi, en plus du reste (frénésie, etc... le coup fatal)

Dragon, souffle c'est le même pour le perso qui prend l'oeuf que pour le dragon, F4 (et non F3), et test -3 cdm

et la boite dejà en pré-vente....

http://fr.games-workshop.com/storefront/store.fr?do=Individual&code=01110212091&orignav=301943

mais attendez un peu elle sera en vente sur chaosorc.com bientot... lol!


et enfin les dates de sortie et prix de la nouvelle gamme:

-02août-08
WARHAMMER ARMEES ELFES NOIRS
20,00 €
Livre 104 Pages

02-août-08
CORSAIRES ELFES NOIRS 17,50 €
Boite 10 Figurines Plastiques

02-août-08
CHEVALIERS SUR SANG-FROID17,50 €
Boite 5 Figurines Plastiques

2-août-08
FURIES ELFES NOIRES
17,50 €
Boite 5 Figurines Métal

2-août-08
ETAT-MAJOR DES FURIES ELFES NOIRES
20,00 €
Boite 5 Figurines Métal

2-août-08
EXECUTEURS ELFES NOIRS
17,50 €
Boite 5 Figurines Métal

2-août-08
ETAT-MAJOR EXECUTEURS ELFES NOIRS
20,00 €
Boite 5 Figurines Métal

2-août-08
GARDE NOIRE DE NAGGAROTH
17,50 €
Boite 5 Figurines Métal

2-août-08
ETAT-MAJOR GARDE NOIRE DE NAGGAROTH
20,00 €
Boite 5 Figurines Métal

2-août-08
OMBRES ELFES NOIRES
17,50 €
Boite 5 Figurines Métal

2-août-08
MORATHI SUR PEGASE NOIR
QUANTITE LIMITEE
22,50 €
Blister 1 Figurine


16-août-08
BATAILLON DES ELFES NOIRS
80,00 €
Boite 53 Figurines
(20 corsaires, 5 chevaliers et de quoi faire 28 guerriers)

16-août-08
HYDRE DE GUERRE
35,00 €
Boite 1 Figurine métal

16-août-08
ASSASSIN ELFE NOIR
9,00 €
Blister 1 Figurine à Pied

16-août-08
LOKHIR CŒUR DE PIERRE 11,50 €
Blister 1 Figurine à Pied

16-août-08
DYNASTE ELFE NOIR 11,50 €
Blister 1 Figurine à Pied

16-août-08
DYNASTE ELFE NOIR SUR SANG-FROID
17,50 €
Blister 1 Figurine Montée

16-août-08
GDE SORCIERE ELFE NOIRE/SANG-FROID
17,50 €
Blister 1 Figurine Montée

16-août-08
GRANDE SORCIERE ELFE NOIRE
11,50 €
Blister 1 Figurine à Pied

16-août-08
LAMENOIRE, ASSASSIN ELFE NOIR
WH
GW DIRECT
11,50 €
Blister 1 Figurine
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skrag50
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MessageSujet: Re: news elfes noirs   Dim 6 Juil - 14:26

dernières photos officielles des nouveautés:

Lokhir

hydre

sorcière sur sang-froid

contenu du bataillon
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skrag50
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MessageSujet: Re: news elfes noirs   Dim 6 Juil - 14:27



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doli

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MessageSujet: Re: news elfes noirs   Dim 6 Juil - 20:05

Miam ça va être trop bon...... tongue
Vivement qu'ils sortent enfin !
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Axsis

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MessageSujet: Re: news elfes noirs   Lun 7 Juil - 11:07

je fais le pari qu'il y en a un qui va se mettre aux elfes noirs... Twisted Evil
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MsieuMeuble

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MessageSujet: Re: news elfes noirs   Lun 7 Juil - 11:42

en même temps c'est pas comme si il l'avait pas dit. Twisted Evil
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MessageSujet: Re: news elfes noirs   

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