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 [rumeur] du futur LA HL

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Axsis

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MessageSujet: Re: [rumeur] du futur LA HL   Sam 8 Nov - 3:05

waaaaa affraid il a de la ****!!!
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koubi

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MessageSujet: Re: [rumeur] du futur LA HL   Sam 8 Nov - 10:32

euh .... Emorme ? Magnifique en tout cas

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skrag50
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MessageSujet: Re: [rumeur] du futur LA HL   Dim 9 Nov - 13:59

voila la suite...
De Warseer, les nouveaux terradons, gardes des Temples et kroxigors (merci à Ilrhéa pour l'info) :







--------------------
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Axsis

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MessageSujet: Re: [rumeur] du futur LA HL   Dim 9 Nov - 21:40

j'adore les terradons, ils ont une meilleur tronche par contre les kroxi j'aime mois ils ne font toujours pas assez dinamique et puis ils ne font pas assez féroces à mon goût^^
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MessageSujet: Re: [rumeur] du futur LA HL   Jeu 13 Nov - 23:51

stégadon avec la machine des dieux


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skrag50
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MessageSujet: Re: [rumeur] du futur LA HL   Jeu 20 Nov - 19:14

des photos plus précises...


- Stétadon :


- Krox et razordon :
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skrag50
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MessageSujet: Re: [rumeur] du futur LA HL   Jeu 20 Nov - 19:16


- Grappes GdT :




- Persos ( Chakax et Porteur de GB) :
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skrag50
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MessageSujet: Re: [rumeur] du futur LA HL   Mar 25 Nov - 22:36

La règle sang-froid reste la même.

SEIGNEURS
- Slann
-> 4 en Endurance , 5 PV, 4+ Sauvegarde Invulnérable, PU 3, peut
faire des fiascos, ne peut pas mixer des sorts avec les différent
domaines, perd le +1 pour lancer et dissiper les sorts, peut choisir
jusqu'à 4 capacités parmi la liste. La première capacité est gratuite,
les 4 s'obtiennent pour un total de 150 points (certainement 0 la
premier, 25 la second, 50 la troisième et 75 la dernière).

- Kuraq kaq
-> les stats sont les même qu'avant, pas de marques, Peau écailleuse
de 4+, peut monter un Carnosaure (7 en force, 5 en endurance, 5 PV,
n'est plus une grande cible)

HEROS
- Kuraq -> +1 en Endurance, Peau écailleuse de 5+, même prix

- Tupac et prêtre skink
-> peuvent chevaucher un Terradon et les deux version du Stegadon
(le prêtre sur la machine des Dieux bénéficie d'1 dé de pouvoir
supplémentaire)

BASE
- Skinks : en rang,
5 points, javelot et bouclier, peuvent avoir un état-magor,
commandement à 6, 1 kroxigor (55pts) par tranche de 8 skinks; peuvent
être tirailleurs pour 1 pt (sarbacane 1pt)

- Saurus : Peau écailleuse de 5+

- Nuée des jungles : attaques empoisonnées, 15 points moins cher

SPECIAL
- Cavalier saurus : Sauvegarde d'armure à 2+, même coût

- Kroxigors : Force de 4, Peau écailleuse de 4+, 55 pts, plus d'écran

- Caméléons : 3 points moins cher, plus de déploiement spécial

- Téradons :
monture force de 4, cavalier force de 3 (javelot uniquement), peuvent
voler dans les forêt; lancer de rochers - une seule fois par partie D3
S4 touche par figurine

- Stegadon : Force de 5,
Endurance de 6, 4 attaques, commandement de 6, Sauvegarde de 4+, D6+1
touches d'impact; peut avoir une grande sarbacane (12", 2D6 S3 auto ou
touches sans malus), arc géant empoisonné

- Gardes du Temple
: peuvent avoir une sauvegarde de 2+, tenace et Immunisé à la
psychologie avec un Slann, Capacité de combat de 4, Hallebarde, 1 point
moins cher.

RARE
- Ancien Stegadon : force de 6, 3 attaques, sauvegarde de 2+; peut avoir 2 sarbacanes mas pas d'arc géant

- Machine des dieux
: donne des pouvoirs comme le chaudron de Sang - Sauvegarde
invulnérable de 5+pour les unités amies dans un rayon de 12", ou D6 F4
touches sans sauvegarde d'armure aux unités enemies à 2D6", réduite la
difficulté des sorts et quelque chose d'autre

- Salamandre :
certainement mouvement ou tir, tir le gabarit de souffle à une portée
donnée par le dé d'artillerie, F3 -3 à la sauvegarde d'armure, 55 pts

- Razordon :
pareil que la salamandre,mais peut bouger et tirer, autant de tir que
donne le dé d'artillerie, touches de force 4 avec une portée de 12",
doit toucher au tir (CT3), mais avec aucun malus; doit choisir tenir et
tirer en réaction de charge, 56 pts.

OBJETS MAGIQUES
- Armes
: Lance pour skink, donne au stégadon 2d6 +2 touches ; blade of
realities ; ASF (Epée de la guêpe); S6 no AS (Lame du révéré Tzunki)

- Armures : très similaires que les actuelles mais moins chères

- Talismans : Sauvegarde invulnérable de 5+ ; Sauvegarde invu de 2+ (une seule utilisation) ; pas de sauvegarde à 4+

- Objets enchantés
: vol pour un skink ; amulette du jaguar, objet de sort contenant le
sort destrier des ombres, objet de sort pour 25 pts contenant foudre
d'Uranon avec un niveau de puissance de 6 ; d'autres attaques magiques

- Objets cabalistiques : diadème, +1 sort

- Bannières:
12" tenace pour toutes les unités de cavalerie (100 pts) ; -1 pour
toucher l'unité au tir ; Totem d'huanchi probablement le même (ou donne
+D6" en charge)


Remarque perso : Tout ça m'a l'air moyen
beaucoup de réduction de coût en point mais à quel prix ? Aucunes
marques visiblement même pour les choix de persos, visiblement réservé
aux persos spé :s

Points positifs :
- slann : moins cher, capacités à voir et n'est plus une grande cible !
- carno : force 7 !! youhou, n'est plus une grande cible ! on risque de le revoir celui là !
- kuraq : plus endurant
- skink : téradon dispo en monture
- téradon : boosté par les deux nouvelles capacités
-
machine : un support comme il se fait actuellement dans tout les LA qui
à l'air bien sympa et qui devrait surtout être résistant
- razordon
devient l'actuelle salamandre avec un tir boosté (F4) au détriment de
devoir toucher au tir, mais touche toujours sur 4+

Points négatifs :
- slann : moins puissant visiblement, pas de domaine réservé
- kroxigors : plus de force 7
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skrag50
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MessageSujet: Re: [rumeur] du futur LA HL   Mer 26 Nov - 0:15


- la couverture du prochain LA :


- quelques nouveautés (GdT et Razordon) peintes :















//

Edition complète


Edition rapide












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koubi

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MessageSujet: Re: [rumeur] du futur LA HL   Mer 26 Nov - 15:04

la couv sobre sympa les fig peinte sont bien sympathique .

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MessageSujet: Re: [rumeur] du futur LA HL   Sam 29 Nov - 13:46

Couverture du prochain L.A :



De nouvelles photos du razordon mais également des GdT :



Le nouveau Kroxy en gros plan :



Les nouveaux Gardes du Temple :





Une partie des grappes du nouveau stégadon :




Grappe des Gardes du Temple :



Planning des sorties :

CITATION
07-Feb-09 LIZARDMEN ARMY BOOK £15.00
07-Feb-09 LIZARDMEN STEGADON £25.00
07-Feb-09 LIZARDMEN SAURUS TEMPLE GUARD £15.00 (par 10)
07-Feb-09 LIZARDMEN KROXIGOR £12.00
21-Feb-09 LIZARDMEN BATTALION £50.00
21-Feb-09 LIZARDMEN RAZORDON HUNTING PACK £15.00


Nouveautés, compléments ou modifications concernant les rumeurs :
- Le slann garderait une valeur de 9 en CD
-
Le slann garderait la règle télépathie qui fonctionnerait avec un
prêtre à 24 pcs de lui, ayant ainsi accès à une nouvelle ligne de vue
-
Le slann couterait 275 pt sans options, pourrait toujours porter la GB
(et quand même être le général ?), pourrait prendre 4 capacités
spéciales pour 50 chacune (la première est gratuite)
- Aucun kuraq ne peut prendre de stégadon comme monture
- Le Tupac ou le prêtre skink peut monter sur un Ancien Stégadon (qui occupe un choix de héros)
- Le prêtre skink peut prendre l'option de la machine des Dieux comme amélioration de l'Ancien Stégadon
- Le Slann a accès à une capacité qui l'immunise aux blessures non magique (règle ou capacité ?)
- Le Slann a accès à une capacité qui donnerait une Résistance à la magie (3)
-
Une capacité de Slann ferait qu'un sorcier à 24 pcs doit relancer tout
6 obtenu sur un dé de pouvoir ou ce dé ne compte pas ( à vérifier)
-
Le carnosaure ne prendrait apparemment pas de choix de héros
supplémentaire et ne serait plus une grande cible (Ndr : gros doute
là), toute blessure qu'il fait causerait la perte d'1D3 PV (pas
seulement sur les Grande Cible ?), garderait toujours sa règle de
frénésie
- Les saurus couteraient 11 pt (tout équipé ?)
- Les GdT couteraient 16 pt tout équipés
- Une armure lourde donnerait +1 E et stupidité pour 50 pts
- Toute unité avec un CD de 5 passe à 6
- Un objet arcanique à usage unique permettrait d'ajouter +3 après lancement d'un sort
-
Les téradons coutent 5 pt moins cher ont 1 A de For 4 et 1 de For 3,
peuvent voler dans les forêts, peuvent une fois par partie lancer un
rocher (comme les incendiaires) qui cause 1D3 touche de Force 4

Predatory fighter is gone, all saurus do indeed have a 5+ scaly skin save as base.

Slann
May cast through skink priests, you measure both distance and LOS from the priest.

The new slann powers are called disiplines and a slann may choose up to four including powers like Terror, regenerate, 3MR etc

Old blood
4+ scaly skin save, may take horned one (yup you read me right so he doesn't have stupidity and has M8)

Tiktak'to
Has a more powerful Terradon with KB
A magical mask (I'm not giving it's bonuses away just yet)
May lead a terradon unit from any table edge.

Chakax
Very nasty, if used with TG the whole unit is unbreakable.
Has magical GW which makes all magic items in CC count only as mundane weapons.
Becomes even more powerful in challenges, gaining a 5+ward, re-roll failed hits and his opponant always strikes last! D:

Krok-gar
His
spear has changed and hand of the gods is now a bound spell (keeping
info on how the new spear rules work as a secret for the moment).

Carnosaur
Ultimate predator has been changed, it now does D3 wounds against EVERYTHING!

Skinks
Can now be ranked or skirmish.
Improved LD

COR
cheaper plus initiative boost.

Temple guard
0-1 is gone, they are now special choice.
Stubborn, if used with a Slann they become immune to pyschology.

Kroxigor
4+ Scaly skin save, I didn't read anything about a strength reduction (though it still might be there).
1 kroxigor may be put in a unit of 8 or more skinks, but does not count towards a special choice.

Terradons
Drop rocks is back but not as powerful (again keeping the full details quiet for the moment).
Is also an option for a skink chief.

Salamanders
It mentioned artillery dice and templates.
special choice.
Breath weapon: Strength 3 but -3 to AS

Razordon
Strength 4 spikes.

Banners
Huanchi is still one use only but now adds D6 to your charge range.

Other things to bear in mind
On the release list I saw a blister pack for a chameleon skink stalker model.
The
models on the sheet where blurry but the paint jobs by the eavy metal
team really show how awesome a lot of the new miniatures are,
especially the razordon.
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koubi

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MessageSujet: Re: [rumeur] du futur LA HL   Sam 29 Nov - 14:37

pour les teradons volent dans les forets c'est abusé !

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MsieuMeuble

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MessageSujet: a   Mer 28 Jan - 16:40

Après avoir lu, puis emprunté, puis relu, puis fait une liste d'armée à partir du LA v7, je donne mon avis.

Impression première sur le bouquin :

Une bonne quantité d'historique, des nouveaux personnages spéciaux, qui, même si je ne les jouerai probablement jamais, apporte une source de Fluff très sympa. Les règles sont claires, bien présentées, explicites, et pour ce que j'en ai vu, ne présentent pas d'ambiguïté particulière. Je pense qu'il y a donc peu de risque de prise de tête sur comment jouer ou comprendre tel ou tel point de règle. Les anciens points litigieux, comme le placement des salamandre et des skinks au cac, sont clarifiés. Il y a un ou deux point où je me demande comment ça marche (commandement du Krox ou des skinks en cas de régiment mixte ?). Le livre est globalement bien fait, clair, precis, avec des photos eavy metal neuves et pas recyclées de la v6. Agréable donc. Concernant les illustrations, c'est malheureusement inégal, et ça, c'est dommage. On retrouve des illustrations de qualité, mais encore, et c'est bien dommage, des vieux dessins (genre déjà présent en v4) de john Blanche Shocked. Il n'y donc plus de marques sacrées, mais le fluff en parle. Globalement, de l'équilibre, du bon, du moins bon, ça fait plaisir que mon armée chérie n'a pas subi un traitement démoniaque de ses règles.

Dans le détail :

Les règles :

Les slanns : Du potentiel, à moins cher, je vais peut etre pouvoir enfin jouer le mien à 2000 points sans avoir l'impression de donner des points à l'adversaire. C'est clairement pas le sorcier le plus pluissant du monde de warhammer (comme c'est sensé l'être) mais je le trouve bien comme il est. de quoi faire mal, de quoi soutenir son armée, de quoi s'amuser avec une belle pièce, sans que ça soit imbuvable non plus (toute proportion gardée, j'ai pas pris le temps de fouiller les combos porcasses, mais ça doit exister.)

Le kuraq kaq : Il était bien, il est toujours bien. Il change foncièrement pas grand chose à son utilisation. Sa tâche au cac, comme avant. Il est capable de faire peur aux persos adverses, mais ne va pas non plus faire tout le boulot tout seul. C'est pas un Buveur de sang non plus !


Le kuraq : Il était très bien, Il est mieux au même prix. Cool donc ! par contre, plus de marque sacrées, donc, peut être moins de tuning à faire avec. les options d'équipement sont plus cher, mais le sang froid est moins cher qu'avant.

Le prêtre skink : Tout pareil, mais meilleur commandement. Peut monter une machine des dieux, ça peut etre bien, mais un peu cher à mon gout. la plaque de tepoc peut lui donner un sort en plus (oui, la plaque ne se limite pas au slann) et ça c'est bien, même si personnellement, je regrette qu'il ne puisse jouer que le domaine des cieux.

Le Tupac : Juste un commentaire : YOUHOU !! Il est bon, très bon, très très bon !! enfin, bon, son profil à serieusement subit un UP, pour le même prix. comment raler dans ces conditions ?? Peut monter un teradon, et rejoindre l'unité du même nom, ou un steg, ou un steg vénérable. Sa CT rend maintenant le baton du soleil perdu envisageable (sa révolutionne pas tout, mais ça peut être vachement bien. j'ai pas fait attention s'il pouvait être éclaireur. Je ne crois pas cependant.

Les saurus : Toujours pas de CC 4. une meilleure sauvegarde, et la suppression de la règle qui leur enlevait une attaque pour les lancier. moins cher et les lanciers deviennent un choix interressant. On se retrouve avec une infanterie vraiment très bien ! Fluffiquement, ils sont sensés tenir la dragée à des guerriers du chaos, et sur le papier, c'est pas loin d'etre vrai. C'est agréable. Je vais pouvoir les jouer sans avoir l'impression de jouer "soft" avec la troupe que je suis sensé avoir en base de l'armée.

Les skinks : en cohorte, ils serviront à diriger les charges, prendre les flancs, etc. Pas cher, sacrifiable, avec un meilleur commandement. au cac, ça reste du skinks. L'option Kroxigor m'a l'air vraiment sympa à jouer, pleine de potentiel puisque les krox donneront la peur à tout le monde. Pour le commandement, je sais pas. c'est pas dit dans le livre, où alors j'ai pas bien regardé.

en tirailleurs : là, je trouve que c'est du foutage de ****... Plus cher qu'avant et si on veux des javelots, c'est encore plus cher. Plus d'éclaireurs possibles. Un gros nerf par rapport à la v6 (où certes, on ne voyait qu'eux...) Faut voir comment une unité va se comporter, en adequation avec les autres, mais franchement, je suis deçu. Sceptique aussi.

Les nuées : Pareil et moins cher, ne comptant plus dans les unités de base, ça va eviter d'en faire des leurres à pas cher, et ça, c'est bien (comment ça tu ne joue que deux socle de nuées en base ? affraid ).

Les Chevaliers : Pareil mais à 2+ (ENFIN !!! )

Les teradons : Volent en foret, mais ne voit pas pour autant plus loin. Est ce que ça va changer quelque chose, foncièrement, je ne pense pas. Cavalerie volante légère (fuit comme des cavaliers legers) ça change pas tout non plus. Le rocher ? c'est bien ! et en plus, la bête est moins cher et peut etre accompagnée d'un perso. c'était une bonne unitée fragile, ça reste une bonne unitée fragile. Très bien !

Les gardes des temples : Une vrai infanterie d'élite homme lezard.Du brisefer homme lezard, j'aurai envie de dire.On peut les jouer sans le slann, mais le slann doit aller dedans si il y en a un sur la table. Jouable à 1500 points, moins cher (sauf l'état major qui ne bouge pas) ont peux equiper le champion, mais en fouinant un peu dans les objets, y a rien qui ne m'apparait comme interressant pour lui. Ceci dit, j'ai pas non plus pris trop de temps pour ça.

Les caméléons : ils ne sont plus aussi cher (20% de moins quand meme) mais tellement moins interressant que j'ai bien fait de pas en acheter ! désormais les seuls éclaireurs cependant.

les kroxigors : Ils n'ont plus la F7. Moins cher en conséquence (pas assez vu l'obèse différence que ça fait en terme de règle). Ce qu'il y a de bien c'est que comme ils sont aussi une option des skinks en cohorte, ça libère un slot de spé. personnellement, je ne les jouerai probablement plus en unité indépendante, mais comme option de skinks, enfin, c'est mon opinion après lecture. faudra voir après test !

Le stégadon : le normal, c'est un spécial, et le vénérable, un rare. Maintenant c'est une pu de 10. quand le steg meure, les skinks (hors perso) meurent aussi. plus de petite unitée. c'est toujours le meme prix. Après, le mettre en spé et en rare me donne l'impression de créer de l'option artificiellement, puisque ça reste la même chose.

Le razordons : La figurine est nouvelle, certes, mais les règle, c'est la salamadre v6, à la sauce v7 (jet pour toucher..). en moins bien (sauf le tir de contre charge) et en plus cher (15% de plus). Je suis personnellement assez dessus de la nouvelle unité, mais les figurines sont jolies, et le fluff est sympa. Il est désormais impossible de faire rejoindre l'unité par un perso. C'est vrai aussi pour les salas, d'ailleurs. Je crains cependant une interrogation sur un point de règle à leur sujet. Wait and see pour les Q&R Laughing

Les salas : le lance feu homme lezards. enfin de quoi gerer les patés. J'aime bien la mouture actuelle des règles. Certes aléatoire, faudra pas se rater. il va falloir appréhender ce nouveau fonctionnement. Concernant la règle sur le placement au corps à corps, elle a été clarifiée, et c'est pas un mal.

le stegadon ancien : c'est pareil que le steg en mieux. en plus cher aussi.

Globalement, j'ai l'impression que ça va donner à reflechir pour apprehender les nouvelles tactiques, les nouveaux objets, etc. Du bon, du moins bon, je suis plutot ravi de cette nouvelle mouure. Du potentiel, de la diificulté pour jouer et pour affronter je pense... c'est prometteur !
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